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quinta-feira, 25 de novembro de 2010

Apresentação na University of Manitoba

Segue um vídeo de uma apresentação que fiz no Institute of Humanities da University of Manitoba, aqui em Winnipeg, Canadá.
A apresentação consiste em um breve resumo de minha trajetória acadêmica lidando com videogames e letramento crítico e faz um apanhado de parte de minhas principais questões, como elas foram se modificando e o estágio atual de minha pesquisa, iniciada no doutorado na USP e sendo complementada por meus estudos aqui no Centre for Globalization and Cultural Studies.
Como a gravação que fizeram não prioriza os slides, também os compartilho, para quem quiser acompanhá-los.
Video:

Luiz Henrique 'Ique' Magnani Technology, Education, and New Literacies in Theory and Practice: Studies from Brazil from Diana Brydon on Vimeo.



Slides:

terça-feira, 6 de outubro de 2009

A jogabilidade como argumento II

Para prosseguir na discussão sobre o uso da jogabilidade como argumento, é necessário explicitar um pressuposto meu sobre jogo e jogabilidade que não é o mais corrente nem o mais óbvio entre os produtores de jogos nem entre jogadores em geral.

A visão padrão (bem didaticamente resumida) que se tem sobre jogos muitas vezes se limita a considerá-los bons (ou, ainda, a considerá-los "jogos") diante de um conjunto de preceitos "infalíveis". Preceitos que não garantem a qualidade do jogo, mas, se estiverem ausentes, garantem a falta de qualidade, a falta de público e, com isso, seu fracasso. Desde que comecei a me interessar por jogos e procurar entendê-los do ponto de vista de sua criação (embora eu ainda não tenha conseguido criar um, propriamente, pois ainda me faltam parcerias e habilidades fundamentais), encontro manuais, tutorias e "bíblias" de game design que insistem nesse conjunto de itens. Destaco, pela facilidade de compreensão e acesso, esta aqui, desenvolvida por Mark Overmars, como primeiro tutorial para a ferramenta Game Maker.

Meu ponto é: tais documentos são interessantes e certamente auxiliam muitos game designers a pensar tecnicamente na criação de seus jogos. Mas pautar a avaliação de jogos tendo preceitos semelhantes como critério é, ao meu ver, analisar a rica obra de Guimarães Rosa em termos daquelas análises mecânicas de: autor em primeira ou terceira pessoa? Personagens planos ou esféricos? Espaço? Tempo? (Obrigado ao André Renato, de quem "roubei" esse exemplo de uma recente conversa para aplicá-lo aqui). Ou, ainda, fazer um curso técnico de pintura/desenho e achar que ali está a forma para a arte (o que leva a pensar que tudo que não repetir aquela fórmula não é arte, não é bom, não é pintura/desenho).

Em termos de jogos, por absoluta ausência de tradição, imagino, temos os analisado apenas diante de uma análise padrão, torcendo o nariz para pontos fora da curva. Concluindo, é isso que, para mim, faz jogos como Unfair Platformer, I wanna be the guy, Karoshi, entre outros, tão interessante: eles não só dominam a técnica e a linguagem dos jogos como, ao subverter certos padrões (como: o jogo deve ter uma curva de aprendizado adequada; o jogo deve ter um grau de previsibilidade que permita que o jogador aprenda com seus erros) mostram que os recursos técnicos e as convenções estão sempre ali em prol de um efeito tal. E não são mais que isso: recursos e convenções a serem explorados.

Isso tudo para falar de um jogo que, diante de análises mais restritas ou tradicionais nem poderia ser considerado "jogo", mas sim uma "animação interativa" ou algo do tipo: é o Chuck Norris Game, produzido pelo Gabriel Moura, brasileiro de Niterói. Na análise mecânica acima apontada provavelmente teríamos como falar que ele "peca pela total ausência do desafio, tornando-se monótono, entediante, e não seduzindo o jogador".

Mas não é o que vejo. Para mim, o jogo em questão exemplifica bem a ideia de que a jogabilidade deve servir para gerar certos efeitos no jogador, ainda que, para isso, precise se desvincular de conceitos pré-determinados e pasteurizados como "fluência", "desafio", "reincidência", etc. Fazendo um óbvio intertexto com o altamente difundido meme "Chuck Norris Facts", o jogo tem a felicidade de conseguir materializar uma piada que tem sua graça no meio escrito e digital em um jogo que mantém sua graça. Ou, ainda: uma brincadeira que utiliza certos tipos de recursos (penso na escrita alfabética, aberta à contribuições coletivas e anônimas, usando, em sua materialidade, frases declarativas no presente, o que garante um efeito de verdade e de generalidade) e facilidades (penso na capacidade de disseminação das mídias digitais) em outra brincadeira que faz usos nada ingênuos de técnicas particulares da projeção de jogos digitais.

Em poucas linhas, já está claro, óbvio e batido dentro dos estudos da linguagem que escolher entre: "Eu acho que Chuck Norris faria tal coisa" e "Chuck Norris faz tal coisa" muda o efeito discursivo e o caminho argumentativo na escrita. Dentro dos estudos dos jogos, igualmente, deve-se perceber que as escolhas feitas no design também possuem efeitos particulares: qual o efeito de observar que nada fere nem abala Chuck Norris como personagem principal de um jogo, quando, tipicamente, mesmo o mais valente dos personagens (Duke Nukem? Mario? Homem-Aranha?) está sujeito a ser derrotado? Que seu Roundhouse Kick mata ou elimina qualquer um que esteja em seu caminho, desde "minions" tradicionais como os do Sonic ou do Mario até personagens tidos como carismáticos e com vocação para o heroísmo como Ryu? Que a contagem de pontos é altamente generosa, que as vidas são infinitas (embora ele nem precisa usá-las) e que todas as fases são passadas com o selo "perfect" de qualidade (premiação que normalmente só é dada ao jogador mais abalizado)? Em suma: qual o efeito de perceber que para comandar Chuck Norris não é preciso ser um bom jogador, que a personagem é tão completa que não precisa da ajuda da sua habilidade, jogador, tão ansioso para mostrar ao universo do jogo como você é hábil, inteligente e estratégico?

Disso se pode tirar algumas reflexões, as quais podem ser expandidas em discussões futuras. Em primeiro lugar, a "formalização" e as regras de composição dos jogos, que pode ser benéfica ou até essencial em alguns casos para auxiliar projetistas em questões técnicas não pode ser vista como parâmetro para análise de jogos, sob pena de "fechar a visão" para iniciativas criativas e engenhosas. Segundo, o tema da brincadeira é o mesmo do presente no Chuck Norris Facts, e inclusive é obviamente o que motivou a criação do jogo, mas certamente os recursos utilizados em cada caso (escrita em meio digital x jogo) geram efeitos diferentes. E isso quer dizer que não há apenas a "aplicação" de uma ideia a um jogo. A mudança de recursos primários (escrita para jogabilidade em ambiente multimodal) pressupõe um trabalho criativo por si só, que é o de pensar em como se apropriar das convenções do meio para fazer algo com sentido. Fazer um jogo com criticidade, então, parece pressupor, logo de início, analisar alguns possíveis efeitos argumentativos de sua jogabilidade naquele contexto.

sábado, 8 de agosto de 2009

Texto sobre ética nos Serious Games

The Neoliberal Consolidation of Play and Speed: Ethical Issues in Serious Gaming.

O link acima é de um texto da pesquisadora Ingrid M. Hoofd, da Universidade Nacional de Singapura, sobre os Serious Games, enfatizando a questão da ética e situando os jogos como elementos que facilitam a "consolidação neoliberal do jogar e da velocidade".

É um texto acadêmico que encara os jogos digitais em geral e os serious games em específico de uma maneira um pouco diferente da que eu abordo em minha dissertação. Curioso notar que há uma visão bastante diferente frente a um mesmo jogo analisado - Darfur is Dying. Vale a pena a leitura e a reflexão.

No momento, infelizmente, estou atarefado com a elaboração de um projeto de pesquisa, mas logo que tiver tempo, comento, mesmo que brevemente, minha posição frente ao estudo de Hoofd.

sexta-feira, 16 de janeiro de 2009

Jogue Orwell

Tenho trazido aqui, ultimamente, muitos exemplos de jogos que pendem para um lado artístico, expressivo, e discutido como isso traz possibilidades de subversão e reflexão. Ainda no mestrado, lembro, cheguei a discutir a questão do que eu chamava de "jogo crítico" com o Marcelo Buzato - na época colega de estudos terminando o doutorado, hoje professor de Linguagem e Tecnologias da UNICAMP - e ele me fez um questionamento que até então passava batido em todas minhas reflexões: "você fala de jogos crítico de um modo que parece que a criticidade é algo que está vinculado ao artefato. Mas onde está a crítica? No jogo? No jogador? Na relação entre os dois? No momento? Eu não posso despertar minha criticidade por meio de qualquer jogo?". Essa questão, que ainda deixa muitos pontos em aberto para mim, foi retomada curiosamente por Janos Biro, em uma análise por ele realizada com relação ao jogo "Minotaur in a China shop":

[...] um jogo casual despretensioso também pode ser visto de um ponto de vista crítico. Isso faz parte do “estar consciente” do que se joga, já que hoje o jogo é algo automaticamente rotulado de banal, superficial e cujo objetivo é meramente entreter.
Com relação a essa questão, até o momento, mantenho a seguinte oposição: embora não seja possível mesurar a "criticidade" de um jogo, é possível manter a alcunha do que tenho chamado de "jogos críticos" em algumas situações. Estes jogos se caracterizariam, ao meu ver, por facilitar, por meio dos discursos que apresentam em resposta às ações dos jogadores, a reflexão crítica. E vejo o crítico, nesse caso, vinculado a idéia de crise, ou seja, desestabilizando esquemas e noções já aceitas e pouco analisadas. Dois exemplos interessantes e atuais do que eu consideraria jogos críticos com enfoque em questões sociais: Raid Gaza e Oiligarchy. Como sempre, fica a sugestão de jogá-los antes de continuar a leitura.

O primeiro tem o seu foco estritamente na questão das disputas atuais que ocorrem na Faixa de Gaza. O posicionamento contido nele é bastante definido - contra não só a ofensiva israelenses mas também contra o próprio discurso israelense que justifica e avaliza o ataque ao povo palestino. O que mais me chamou atenção no jogo é o modo como os números que embasam a desigualdade entre as mortes de ambos os lados são apresentados. O jogador convive com a desigualdade a ele favorável o tempo todo, mostrando que seu lado (Israel) mata muito mais que o lado alheio (Hamas). A larga margem de diferença entre o jogador e o computador (em meu primeiro jogo era 18:1) pode dar a impressão de que se está jogando dentro dos conformes, de que se está tendo "sucesso", de que está cumprindo a missão proposta. Afinal, é um número muito superior ao esperado para jogos de guerra ou estratégia.

No entanto, o jogador pode se surpreender no final: mesmo cumprindo com a bélica missão de matar o maior número possível de palestinos, a desigualdade numérica pode não ser o bastante. Meus míseros (que no momento pareciam grande coisa, fruto de meu esforço de "bom jogador") 18:1 foram ridicularizados frente aos 25:1, fruto de ações CONCRETAS na região. Ou seja, o próprio jogo conduz o jogador a um número supostamente absurdo e desproporcional, que vai contra todo bom manual de criação de bons jogos para então apresentar o impactante número que corresponde as ações que ocorreram de fato da região. Certamente, a probabilidade de a questão chamar a atenção do jogador e levá-lo a ponderar sobre os lados envolvidos é maior do que estando desinteressadamente vendo o Jornal Nacional na hora da janta com a família. (Para ver outra análise sobre o jogo, de Ian Bogost, mais longa e apurada, clique aqui). Sintoma disso é como o jogo, em sites que o abrigam como o Kongregate, já divide opiniões (acaloradas) com relação a sua temática.

Oiligarchy, o mais novo jogo produzindo por La Molleindustria e segundo exemplo de jogo crítico aqui trazido questões relacionadas ao controle do petróleo. Aliás, o próprio título irônico, como fica evidente, antecipa essa informação. Pode-se dizer que um jogo e outro possuem uma sutil ligação, a qual pode ser explicada por meio dessa explanação de Janos Biro, do post acima citado:

Governos bélicos lucram com a destruição de mercadorias, como já nos disse George Orwell. Num trecho do documentário “A corporação”, mostra-se que a guerra é na verdade uma oportunidade de lucro para muitos setores da economia. Destruir um pouco é prejuízo, mas destruir muito pode ge
rar um lucro tão grande que o sistema capitalista entra em crise com a ameaça do fim da guerra.

Não é por acaso que a Guerra é considerada um investimento em Oiligarchy. E um dos locais em que a guerra é possível é, também não por acaso, o Oriente Médio. O jogo aborda a questão da exploração de petróleo de uma maneira razoavelmente ampla para seu tamanho reduzido, trazendo implicações políticas, econômicas, sociais e ambientais. Interessante é o foco dado à necessidade de devastação que o "vício" no petróleo proporciona e a ênfase no fato de ser um bem não renovável. Normalmente os jogos que tratam de exploração de recursos (Warcraft, AoE e similares), a fim de favorecer a jogabilidade, sempre equilibra a quantidade de recurso de uma fase com as necessidades de vitória do jogador. Em Oiligarchy, o jogador é avisado de antemão que os recursos irão acabar e ponto final. Mais que isso, o jogo não para no auge, mas na decadência do jogador e do mundo - algo que representa exatamente o momento em que vivemos.

segunda-feira, 27 de outubro de 2008

Dissertação de Mestrado!

Bem... apesar de eu ter terminado a dissertação em fevereiro, problemas na gráfica alongaram o período de homologação para além do previsto. Logo que a homologação foi confirmada, eu é que fiquei sem tempo.

Mas agora está aí, disponível para download.

Segue o link

Façam bom proveito, discutam, critiquem, questionem... é um primeiro passo na área, que carece (e muito) de teoria. Ficaria feliz em saber que essas discussões iniciais estão sendo lidas, mesmo que para alguém propor totalmente o oposto. ;)

quinta-feira, 3 de abril de 2008

Vencer? Ou morrer tentando?

Qualquer manual de criação de jogos que se preze vai falar que um bom videogame é aquele que contrabalança o desafio e a dificuldade com os recursos oferecidos ao jogador, a premiação e a habilidade prevista desse. Mas e daí? E, se, só de sacanagem, alguém quiser criar um jogo que não tem nada de balanceado?

Bem, já tiveram essa idéia. Uma das referências no mundo cibernético de jogos que vão nessa linha é o I Wanna Be The Guy.

A história não podia ser mais simples – o protagonista, como indica o título, simplesmente quer ser O CARA e para tanto, tem que passar pelas mais difíceis provações. Agora, não há tempo para você se adaptar e ir melhorando, pegando o jeito da coisa. Não sacou o jogo? Bem, vai ficar eternamente na primeira tela. Isso, porque o jogo é extremamente difícil, trazendo por muitas vezes, injustiças – surpresas como o aparecimento de espinhos onde, até então, não tinha nada e nem indicava a possibilidade de tê-los. Para quem não quer jogar, mas quer sentir qual o nível do jogo, recomendo esse vídeo de um percurso de um gamer.

Ok. Mas qual a graça de um jogo quase impossível? Na verdade, o desafio, altíssimo, prevê um jogador de bastante habilidade e paciência. Ou seja, não é que o jogo esteja desequilibrado, mas a sua audiência é muito específica. Isso serve para desmascarar, em partes, essa idéia de “equilíbrio”, de “fluência”, como pressupõe tutoriais feito o What is a Good Game, de Overmars. Há um público para esse jogo, e se houvesse outro ainda mais difícil, teria mais gente para tentá-los. Gente que – como o personagem – desejaria ser O CARA, ao menos no mundo dos videogames, dos rankings e do youtube.

Mas eu introduzi essa questão para falar, na realidade de um outro jogo, de estrutura semelhante, mas que me agrada um pouco mais - The Unfair Platformer. O gráfico é mais precário em muitos aspectos, há menos níveis e, como é possível de observar dentre os usuários do Kongregate, muitas vezes ele é tratado como cópia ou como artigo inferior ao IWBTG.

Eu não vou por esse caminho. Além de ser fascinado pela música (todo ex-jogador de Sonic vai compartilhar da minha opinião), vejo nele uma outra proposta. IWBTG é um jogo para ser dificílimo, para dar o prazer de se sentir superior, vencedor, a cada passo. Seu foco está na dificuldade, trazendo pitadas de injustiça para complementá-lo.

The Unfair Platformer, como o nome diz, é um jogo criado para ser injusto. Seu princípio é o de "sacanear" o jogador. Isso, do ponto de vista da linguagem, é extremamente subversivo. Todas as lógicas prévias que o jogador leva para o jogo podem, pouco a pouco, serem desconstruídas. Todo espaço é espaço de suspeita. Tudo parece aleatório, detonando o conhecimento do “gênero” plataforma, que os gamers trazem desde o primeiro Mario Bros.

Especulando mais além, pode-se dizer que o jogo imprime uma outra lógica, exige outro trabalho cognitivo do jogador. A base do uso de jogos é tentativa e erro a partir de deduções e conhecimentos prévios. Se uma pedra verde mata, evite as pedras verdes. Em “Unfair Platformer”, a constante e aleatória mudança dos valores de cada signo exige muito mais memorização e construção de hipóteses localizadas. O que serve para três moedas pode não servir para a quarta. É certo que há uma estrutura – montada a partir de uma lógica mais constante – que sustenta tais subversões. Mas o recado, do início ao fim é de que “você não sabe o suficiente”. É necessário morrer – e várias vezes – para aprender. E, caso você vá jogar de novo depois de um tempo – morrerá tudo de novo, a menos que tenha a famosa memória de elefante.

Ou seja – o que o jogo evidencia é que há um tipo de letramento específico para jogar, e esse letramento é ligado a “tipos relativamente estáveis de enunciado”, que é a definição de “gênero do discurso” segundo Bakhtin. Um jogo que subverta essa lógica desestabiliza por completo o jogador, que tem que rearranjar seus esquemas interpretativos para voltar a “ter sucesso” na partida. Aliás, a própria noção de sucesso muda – aqui, no caso, é morrer o menos possível a cada checkpoint.