Não é que, de certo modo, a maneira de agir em Pazzon acaba por se repetir (também criticamente) em LAYOFF? Só que de uma maneira bem menos abstrata...
terça-feira, 17 de março de 2009
Siga o mestre
Frasca (2001) lembra que os criadores de jogos,
dentro de uma simulação, atuam mais como
“legisladores” do que como “criadores”: seu encargo
consiste fundamentalmente em decidir as regras
que valerão para o sistema que está criando
(Magnani, 2008).
dentro de uma simulação, atuam mais como
“legisladores” do que como “criadores”: seu encargo
consiste fundamentalmente em decidir as regras
que valerão para o sistema que está criando
(Magnani, 2008).
Vejo num recente lançamento, Pazzon, talvez um dos melhores e dos mais criativos jogos críticos que tenha jogado. A falta de tempo que tenho para postar beira ao absurdo nesses tempos, porém, não queria protelar mais esse comentário.
Não há mais tanto o que dizer, dado que dois dos melhores blogs sobre o assunto já trataram de analisar o jogo: Arte e Subversão Interativa e Play This Thing!. Desse modo, é redundante falar mais uma vez sobre esse belíssimo trabalho. Jogá-lo e ler esses dois artigos dá uma ideia bastante ampla sobre a questão.
Mas eu não me daria por satisfeito se não comentasse, aqui, que Jesse Venbrux conseguiu, em um jogo, trazer uma idéia que eu procurei expor num enorme esforço em material impresso: a análise do "contrato" estabelecido entre jogador e designer e da cumplicidade do jogador frente às escolhas prévias desse designer. Essa discussão foi apresentada tanto no terceiro e quarto capítulo de minha dissertação, quando no artigo "Entre a liberdade e coerção...", da qual eu destaco o seguinte trecho:
Ou seja: por mais liberdade que seja prometida ao usuário, esta sempre estará condicionada às escolhas estruturais postas. Indo mais a fundo, pode-se dizer que tanto o jogador quanto o observador-ator “assinam” uma espécie de contrato no momento que se dispõem a jogar com o que é flexível no objeto, comprometendo-se a não alterar ou questionar a estrutura rígida. Isso quer dizer que, ao interagir com estruturas similares a uma obra em movimento, dispõem-se, tacitamente ou não, a se submeter às regras dadas pelo “esqueleto” do objeto. Em outras palavras, tanto no caso de jogos digitais como no caso de outros artefatos similares às obras em movimento, o acordo se realiza nos seguintes termos: o objeto depende da ação e da manipulação de um interlocutor para construir sentido; e o interlocutor, por sua vez, somente poderá agir diante de uma estrutura pré-determinada por aqueles.
Venbrux simplesmente provoca o jogador a agir segundo uma conduta extremamente desconfortável (para não dizer assustadora) por ser a única conduta que garante permanência e progressão na estrutura por ele criada. Janos Biro teve a sacada de evidenciar que o que move essa cumplicidade, em grande medida (ou seja, o que dá poder ao designer), é a ânsia que o jogador tem em ver o desfecho do jogo. Em suas palavras:
Eu tive a escolha de não jogar, assim que eu percebi que era obrigado a fazer algo que não queria. Mas ainda assim, quando jogamos, somos compelidos a prosseguir até o final, custe o que custar, só para ver o final. Ver o final é uma espécie de recompensa, é isso que nos estimula a jogar.
Felizmente, óbvio, um dos privilégios dos jogos digitais é serem eles o espaço para a experimentação. Seria muito simplista condicionar o comportamento a que a gente é levado a ter em um jogo ao comportamento exibido em nossas práticas sociais cotidianas. Isso, por outro lado, não nos impede de pensar no papel que as concepções ideológicas do autor de um jogo podem ter em cada usuário no ato de jogar. E essa reflexão pode ser expandida para videogames em geral, como é apontado em Play This Thing:
one might say that Pazzon can be seen as an indictment of Bioshock's storyline. As much as Bioshock tries to immerse you with its beautiful graphics and music, it still possesses the same silent and passive protagonist. You have as much free will in Pazzon as you do in Bioshock, or indeed in almost any other videogame.Isso, com a diferença que em Pazzon, essa "liberdade" está sendo colocada em discussão, ao passo que nos jogos em geral há a busca pelo apagamento da sensação do condicionamento e da cumplicidade. Ninguém se pergunta por que atira em quem atira em um Doom,. Ou por que os adversários do Warcraft são realmente inimigos cruéis. Como desconfiar das instruções de um jogo ou dos NPC que não nos agridem? Alguém, algum dia, sentiu pena de algum feioso Orc?
sexta-feira, 16 de janeiro de 2009
Jogue Orwell
Tenho trazido aqui, ultimamente, muitos exemplos de jogos que pendem para um lado artístico, expressivo, e discutido como isso traz possibilidades de subversão e reflexão. Ainda no mestrado, lembro, cheguei a discutir a questão do que eu chamava de "jogo crítico" com o Marcelo Buzato - na época colega de estudos terminando o doutorado, hoje professor de Linguagem e Tecnologias da UNICAMP - e ele me fez um questionamento que até então passava batido em todas minhas reflexões: "você fala de jogos crítico de um modo que parece que a criticidade é algo que está vinculado ao artefato. Mas onde está a crítica? No jogo? No jogador? Na relação entre os dois? No momento? Eu não posso despertar minha criticidade por meio de qualquer jogo?". Essa questão, que ainda deixa muitos pontos em aberto para mim, foi retomada curiosamente por Janos Biro, em uma análise por ele realizada com relação ao jogo "Minotaur in a China shop":
O primeiro tem o seu foco estritamente na questão das disputas atuais que ocorrem na Faixa de Gaza. O posicionamento contido nele é bastante definido - contra não só a ofensiva israelenses mas também contra o próprio discurso israelense que justifica e avaliza o ataque ao povo palestino. O que mais me chamou atenção no jogo é o modo como os números que embasam a desigualdade entre as mortes de ambos os lados são apresentados. O jogador convive com a desigualdade a ele favorável o tempo todo, mostrando que seu lado (Israel) mata muito mais que o lado alheio (Hamas). A larga margem de diferença entre o jogador e o computador (em meu primeiro jogo era 18:1) pode dar a impressão de que se está jogando dentro dos conformes, de que se está tendo "sucesso", de que está cumprindo a missão proposta. Afinal, é um número muito superior ao esperado para jogos de guerra ou estratégia.
No entanto, o jogador pode se surpreender no final: mesmo cumprindo com a bélica missão de matar o maior número possível de palestinos, a desigualdade numérica pode não ser o bastante. Meus míseros (que no momento pareciam grande coisa, fruto de meu esforço de "bom jogador") 18:1 foram ridicularizados frente aos 25:1, fruto de ações CONCRETAS na região. Ou seja, o próprio jogo conduz o jogador a um número supostamente absurdo e desproporcional, que vai contra todo bom manual de criação de bons jogos para então apresentar o impactante número que corresponde as ações que ocorreram de fato da região. Certamente, a probabilidade de a questão chamar a atenção do jogador e levá-lo a ponderar sobre os lados envolvidos é maior do que estando desinteressadamente vendo o Jornal Nacional na hora da janta com a família. (Para ver outra análise sobre o jogo, de Ian Bogost, mais longa e apurada, clique aqui). Sintoma disso é como o jogo, em sites que o abrigam como o Kongregate, já divide opiniões (acaloradas) com relação a sua temática.
Oiligarchy, o mais novo jogo produzindo por La Molleindustria e segundo exemplo de jogo crítico aqui trazido questões relacionadas ao controle do petróleo. Aliás, o próprio título irônico, como fica evidente, antecipa essa informação. Pode-se dizer que um jogo e outro possuem uma sutil ligação, a qual pode ser explicada por meio dessa explanação de Janos Biro, do post acima citado:
Não é por acaso que a Guerra é considerada um investimento em Oiligarchy. E um dos locais em que a guerra é possível é, também não por acaso, o Oriente Médio. O jogo aborda a questão da exploração de petróleo de uma maneira razoavelmente ampla para seu tamanho reduzido, trazendo implicações políticas, econômicas, sociais e ambientais. Interessante é o foco dado à necessidade de devastação que o "vício" no petróleo proporciona e a ênfase no fato de ser um bem não renovável. Normalmente os jogos que tratam de exploração de recursos (Warcraft, AoE e similares), a fim de favorecer a jogabilidade, sempre equilibra a quantidade de recurso de uma fase com as necessidades de vitória do jogador. Em Oiligarchy, o jogador é avisado de antemão que os recursos irão acabar e ponto final. Mais que isso, o jogo não para no auge, mas na decadência do jogador e do mundo - algo que representa exatamente o momento em que vivemos.
[...] um jogo casual despretensioso também pode ser visto de um ponto de vista crítico. Isso faz parte do “estar consciente” do que se joga, já que hoje o jogo é algo automaticamente rotulado de banal, superficial e cujo objetivo é meramente entreter.Com relação a essa questão, até o momento, mantenho a seguinte oposição: embora não seja possível mesurar a "criticidade" de um jogo, é possível manter a alcunha do que tenho chamado de "jogos críticos" em algumas situações. Estes jogos se caracterizariam, ao meu ver, por facilitar, por meio dos discursos que apresentam em resposta às ações dos jogadores, a reflexão crítica. E vejo o crítico, nesse caso, vinculado a idéia de crise, ou seja, desestabilizando esquemas e noções já aceitas e pouco analisadas. Dois exemplos interessantes e atuais do que eu consideraria jogos críticos com enfoque em questões sociais: Raid Gaza e Oiligarchy. Como sempre, fica a sugestão de jogá-los antes de continuar a leitura.
O primeiro tem o seu foco estritamente na questão das disputas atuais que ocorrem na Faixa de Gaza. O posicionamento contido nele é bastante definido - contra não só a ofensiva israelenses mas também contra o próprio discurso israelense que justifica e avaliza o ataque ao povo palestino. O que mais me chamou atenção no jogo é o modo como os números que embasam a desigualdade entre as mortes de ambos os lados são apresentados. O jogador convive com a desigualdade a ele favorável o tempo todo, mostrando que seu lado (Israel) mata muito mais que o lado alheio (Hamas). A larga margem de diferença entre o jogador e o computador (em meu primeiro jogo era 18:1) pode dar a impressão de que se está jogando dentro dos conformes, de que se está tendo "sucesso", de que está cumprindo a missão proposta. Afinal, é um número muito superior ao esperado para jogos de guerra ou estratégia.
No entanto, o jogador pode se surpreender no final: mesmo cumprindo com a bélica missão de matar o maior número possível de palestinos, a desigualdade numérica pode não ser o bastante. Meus míseros (que no momento pareciam grande coisa, fruto de meu esforço de "bom jogador") 18:1 foram ridicularizados frente aos 25:1, fruto de ações CONCRETAS na região. Ou seja, o próprio jogo conduz o jogador a um número supostamente absurdo e desproporcional, que vai contra todo bom manual de criação de bons jogos para então apresentar o impactante número que corresponde as ações que ocorreram de fato da região. Certamente, a probabilidade de a questão chamar a atenção do jogador e levá-lo a ponderar sobre os lados envolvidos é maior do que estando desinteressadamente vendo o Jornal Nacional na hora da janta com a família. (Para ver outra análise sobre o jogo, de Ian Bogost, mais longa e apurada, clique aqui). Sintoma disso é como o jogo, em sites que o abrigam como o Kongregate, já divide opiniões (acaloradas) com relação a sua temática.
Oiligarchy, o mais novo jogo produzindo por La Molleindustria e segundo exemplo de jogo crítico aqui trazido questões relacionadas ao controle do petróleo. Aliás, o próprio título irônico, como fica evidente, antecipa essa informação. Pode-se dizer que um jogo e outro possuem uma sutil ligação, a qual pode ser explicada por meio dessa explanação de Janos Biro, do post acima citado:
Governos bélicos lucram com a destruição de mercadorias, como já nos disse George Orwell. Num trecho do documentário “A corporação”, mostra-se que a guerra é na verdade uma oportunidade de lucro para muitos setores da economia. Destruir um pouco é prejuízo, mas destruir muito pode gerar um lucro tão grande que o sistema capitalista entra em crise com a ameaça do fim da guerra.
Não é por acaso que a Guerra é considerada um investimento em Oiligarchy. E um dos locais em que a guerra é possível é, também não por acaso, o Oriente Médio. O jogo aborda a questão da exploração de petróleo de uma maneira razoavelmente ampla para seu tamanho reduzido, trazendo implicações políticas, econômicas, sociais e ambientais. Interessante é o foco dado à necessidade de devastação que o "vício" no petróleo proporciona e a ênfase no fato de ser um bem não renovável. Normalmente os jogos que tratam de exploração de recursos (Warcraft, AoE e similares), a fim de favorecer a jogabilidade, sempre equilibra a quantidade de recurso de uma fase com as necessidades de vitória do jogador. Em Oiligarchy, o jogador é avisado de antemão que os recursos irão acabar e ponto final. Mais que isso, o jogo não para no auge, mas na decadência do jogador e do mundo - algo que representa exatamente o momento em que vivemos.
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segunda-feira, 5 de janeiro de 2009
Desconstruindo o "Game Over"
Antes mesmo de compreender inglês, o jovem jogador sabe perfeitamente o significado de um Game Over. O termo, impossível de ser analisado como junção das palavras "jogo" e "terminado", adquire uma força iconográfica. O game over costuma ser o sinônimo do fracasso, dado que a possibilidade de vê-lo em tela por ter falhado na missão proposta é muito maior do que vê-lo por ter chegado ao fim previsto de um jogo. Curioso destacar, ainda, que o game over, no fracasso, geralmente é associado à morte.
Porém, pode-se pensar que não há nisso um jogo "errado". Se o jogador realizou um caminho previsto pelo jogo é porque é um trajeto possível, logo, certo. Mesmo que isso cause a morte.
Enquanto a maioria dos jogos favorece uma cisão entre maneiras "certas" e "erradas" de se terminar um jogo, há aqueles que vão em direção contrária, estimulando justamente a exploração de múltiplas leituras. Um excelente exemplo disso é o que temos no jogo-arte The Majesty of Colors, produzido por Gregory Weir. Proponho que, antes da continuar o texto, o leitor se aventure pelo jogo... ;)

Há cinco finais possíveis para a narrativa proposta pelo autor. Facilita, lógico, a fórmula escolhida por ele (e que nem é tão original no meio artístico, mas torna-se bastante eficiente nessa proposta): a grande e misteriosa criatura marinha controlada pelo jogador é, nada mais, que parte do sonho de uma pessoa. Assim, todo fim atenua as ações realizadas (sejam agressivas ou pacíficas) bem como a possível morte. Mais que isso, todo fim, em última análise, converge - mesmo que de maneira diferente - para uma única possibilidade: a de a pessoa acordar de seu sonho.
De qualquer modo, o jogo trabalha com algo interessante: encarar a própria morte como um fim possível, natural, e hierarquicamente igual a qualquer outro fim possível do jogo. O game over, nesse sentido, não está vinculado a sucessos ou fracassos. Também não está vinculado a desfechos pacíficos ou violêntos. São todas possibilidades de respostas com relação à ação do jogador frente aos eventos propostos pelo jogo. Em outras palavras, um retorno do modo de jogar do próprio jogador. Múltiplas leituras que chegam a múltiplos fins, sem que seja possível mesurar fracassos e sucessos, habilidades e inabilidades.
Isso nos leva a pensar também que, em uma primeira partida, o jogador não é levado nem a ser violento, nem a ser pacífico. Ele pode ir para as duas possibilidades que o jogo vai igualmente fluir. Isso também desconstrói uma cultura de "querer acertar" o melhor caminho de se jogar, o que "é mais fácil" e o que "mais rende pontos" que é, o que muitas vezes, direciona o jogador para um tipo de comportamento (e o faz cúmplice de um conjunto de discursos em específico).
Não que o jogo seja "neutro", "imparcial", ou algo do gênero. Mas, ao se propor reflexivo e aberto, cumpre um papel interessante e necessário, que é o de questionar certas convenções naturalizadas na cultura gamer.
Porém, pode-se pensar que não há nisso um jogo "errado". Se o jogador realizou um caminho previsto pelo jogo é porque é um trajeto possível, logo, certo. Mesmo que isso cause a morte.
Enquanto a maioria dos jogos favorece uma cisão entre maneiras "certas" e "erradas" de se terminar um jogo, há aqueles que vão em direção contrária, estimulando justamente a exploração de múltiplas leituras. Um excelente exemplo disso é o que temos no jogo-arte The Majesty of Colors, produzido por Gregory Weir. Proponho que, antes da continuar o texto, o leitor se aventure pelo jogo... ;)
Há cinco finais possíveis para a narrativa proposta pelo autor. Facilita, lógico, a fórmula escolhida por ele (e que nem é tão original no meio artístico, mas torna-se bastante eficiente nessa proposta): a grande e misteriosa criatura marinha controlada pelo jogador é, nada mais, que parte do sonho de uma pessoa. Assim, todo fim atenua as ações realizadas (sejam agressivas ou pacíficas) bem como a possível morte. Mais que isso, todo fim, em última análise, converge - mesmo que de maneira diferente - para uma única possibilidade: a de a pessoa acordar de seu sonho.
De qualquer modo, o jogo trabalha com algo interessante: encarar a própria morte como um fim possível, natural, e hierarquicamente igual a qualquer outro fim possível do jogo. O game over, nesse sentido, não está vinculado a sucessos ou fracassos. Também não está vinculado a desfechos pacíficos ou violêntos. São todas possibilidades de respostas com relação à ação do jogador frente aos eventos propostos pelo jogo. Em outras palavras, um retorno do modo de jogar do próprio jogador. Múltiplas leituras que chegam a múltiplos fins, sem que seja possível mesurar fracassos e sucessos, habilidades e inabilidades.
Isso nos leva a pensar também que, em uma primeira partida, o jogador não é levado nem a ser violento, nem a ser pacífico. Ele pode ir para as duas possibilidades que o jogo vai igualmente fluir. Isso também desconstrói uma cultura de "querer acertar" o melhor caminho de se jogar, o que "é mais fácil" e o que "mais rende pontos" que é, o que muitas vezes, direciona o jogador para um tipo de comportamento (e o faz cúmplice de um conjunto de discursos em específico).
Não que o jogo seja "neutro", "imparcial", ou algo do gênero. Mas, ao se propor reflexivo e aberto, cumpre um papel interessante e necessário, que é o de questionar certas convenções naturalizadas na cultura gamer.
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quinta-feira, 25 de dezembro de 2008
Quando os meios justificam os meios
Sabe-se que uma meta padrão de um jogo é ser divertido pelo máximo de tempo possível. Aliás, esse é um forte componente de avaliação do sucesso ou do insucesso de um videogame - mais que sua capacidade de entreter, sua capacidade de permanecer entretendo. Uma saída que os designers encontraram para isso (e eu não sei qual o primeiro jogo que teve esse tipo de "estímulo externo") foi começar a colocar sub-missões e metas menores em paralelo ao caminho (muitas vezes "linear") do jogo. De modo mais tênue, é aquela recompensa pela pontuação (pensando em Fire Shark ou jogos em que você pode deixar os inimigos sem matá-los). Também há as argolas de Sonic, que levam às esmeraldas. Ou os personagens secretos de jogos estilo SF2.
Em jogos casuais, até porque a meta central do jogo é, por definição, de curta duração, esses objetivos secundários são muito utilizados, tendo como recompensa apenas o reconhecimento (muitas vezes público) de que você o atingiu. É algo que funciona bem quando os jogos são parte de um ambiente compartilhado por demais usuários. No site Kongregate, por exemplo, é desse modo que se consegue "requentar" os jogos, valorizando-os por mais tempo: vincula-se os "achievements" a uma espécie de "quadro de medalhas" do usuário, em que ele ganha "badges" e aumenta sua pontuação geral. É um tipo de desafio, colocado como secundário, que valoriza a jogabilidade, pois leva o jogador a seguir novas trajetórias, alcançar novos feitos.
Mas e quando o secundário emerge como primário, central, fundamental? É o deslocamento proposto por "Achievement Unlocked", que coloca em evidência a "espessura" histórica e cultural do jogo como um gênero e uma prática social. Nesse jogo, o "objetivo central" consiste justamente em cumprir os desafios que normalmente se apresentam como secundários. Aliás, o jogo, mais que isso, subverte até essa noção de "desafio", que exige destreza e raciocínio lógico avançado do jogador, ao premiar o jogador por ele "ir à direita", "ir à esquerda", "ficar parado" ou "morrer 100 vezes".
O primeiro "achievement", aliás, começa antes do "jogo", quando o jogador consegue "carregar o jogo" e "achar a tela do patrocinador". Isso nos leva necessariamente a pensar, por exemplo (e essa discussão já existe, por exemplo, quando se fala de livro, texto e literatura), no que consiste o jogo em si: apenas a parte posterior ao menu e antes dos créditos? Todo o arquivo executável em flash? O entorno do jogo (o site que o hospeda, por exemplo)? O tamanho do monitor, o teclado, o joystick, a cadeira utilizada pelo jogador? Essa discussão, inclusive, já foi esboçada nesse blog, certa vez, ao discutir o jogo Karoshi 2.0.
Mas não se pára por aí. A proposta, ao mesmo tempo simples, mas teoricamente densa, pode trazer à tona inumeráveis discussões sobre metagame, narrativa, o propósito de um jogo, jogo como cultura, entre outros tópicos. Coisas que vão muito além de um simples post...
Em jogos casuais, até porque a meta central do jogo é, por definição, de curta duração, esses objetivos secundários são muito utilizados, tendo como recompensa apenas o reconhecimento (muitas vezes público) de que você o atingiu. É algo que funciona bem quando os jogos são parte de um ambiente compartilhado por demais usuários. No site Kongregate, por exemplo, é desse modo que se consegue "requentar" os jogos, valorizando-os por mais tempo: vincula-se os "achievements" a uma espécie de "quadro de medalhas" do usuário, em que ele ganha "badges" e aumenta sua pontuação geral. É um tipo de desafio, colocado como secundário, que valoriza a jogabilidade, pois leva o jogador a seguir novas trajetórias, alcançar novos feitos.
Mas e quando o secundário emerge como primário, central, fundamental? É o deslocamento proposto por "Achievement Unlocked", que coloca em evidência a "espessura" histórica e cultural do jogo como um gênero e uma prática social. Nesse jogo, o "objetivo central" consiste justamente em cumprir os desafios que normalmente se apresentam como secundários. Aliás, o jogo, mais que isso, subverte até essa noção de "desafio", que exige destreza e raciocínio lógico avançado do jogador, ao premiar o jogador por ele "ir à direita", "ir à esquerda", "ficar parado" ou "morrer 100 vezes".
O primeiro "achievement", aliás, começa antes do "jogo", quando o jogador consegue "carregar o jogo" e "achar a tela do patrocinador". Isso nos leva necessariamente a pensar, por exemplo (e essa discussão já existe, por exemplo, quando se fala de livro, texto e literatura), no que consiste o jogo em si: apenas a parte posterior ao menu e antes dos créditos? Todo o arquivo executável em flash? O entorno do jogo (o site que o hospeda, por exemplo)? O tamanho do monitor, o teclado, o joystick, a cadeira utilizada pelo jogador? Essa discussão, inclusive, já foi esboçada nesse blog, certa vez, ao discutir o jogo Karoshi 2.0.
Mas não se pára por aí. A proposta, ao mesmo tempo simples, mas teoricamente densa, pode trazer à tona inumeráveis discussões sobre metagame, narrativa, o propósito de um jogo, jogo como cultura, entre outros tópicos. Coisas que vão muito além de um simples post...
sábado, 6 de dezembro de 2008
Link para a Dissertação: ativo novamente
Segundo o Roger Tavares, da Game Cultura, o link havia ficado momentaneamente fora do ar por uma sobrecarga de usuários.
Bem, está ativo novamente.
Agradeço à Game Cultura pela opção de disponibilizar arquivos para serem compartilhados e ao Roger pela preocupação em avisar sobre o ocorrido. É muita gentileza! ;)
Abraço a todos e boa leitura!
EDIT: algumas pessoas ainda estão tendo problemas com o site da GameCultura. Caso isso ocorra, podem pedir por o arquvo por e-mail. Talvez eu não responda de imediato, mas certamente responderei!
Bem, está ativo novamente.
Agradeço à Game Cultura pela opção de disponibilizar arquivos para serem compartilhados e ao Roger pela preocupação em avisar sobre o ocorrido. É muita gentileza! ;)
Abraço a todos e boa leitura!
EDIT: algumas pessoas ainda estão tendo problemas com o site da GameCultura. Caso isso ocorra, podem pedir por o arquvo por e-mail. Talvez eu não responda de imediato, mas certamente responderei!
terça-feira, 2 de dezembro de 2008
The Free Culture Game - Um segundo olhar
Para quem se interessou pelo jogo e/ou pelo post anterior e/ou se interessa pela diversidade de opinião sobre um mesmo assunto, vale a pena entrar no review feito no Infoblarg sobre esse mesmo jogo, clicando aqui. Discute mais o jogo em si e explica melhor questões que o envolvem, como o que seria o copyleft, por exemplo.
No site em questão ainda há um redirecionamento para quem quer se aprofundar na discussão sobre direitos autorais. Para ler sobre o assunto, clique aqui.
No site em questão ainda há um redirecionamento para quem quer se aprofundar na discussão sobre direitos autorais. Para ler sobre o assunto, clique aqui.
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