quinta-feira, 25 de dezembro de 2008

Quando os meios justificam os meios

Sabe-se que uma meta padrão de um jogo é ser divertido pelo máximo de tempo possível. Aliás, esse é um forte componente de avaliação do sucesso ou do insucesso de um videogame - mais que sua capacidade de entreter, sua capacidade de permanecer entretendo. Uma saída que os designers encontraram para isso (e eu não sei qual o primeiro jogo que teve esse tipo de "estímulo externo") foi começar a colocar sub-missões e metas menores em paralelo ao caminho (muitas vezes "linear") do jogo. De modo mais tênue, é aquela recompensa pela pontuação (pensando em Fire Shark ou jogos em que você pode deixar os inimigos sem matá-los). Também há as argolas de Sonic, que levam às esmeraldas. Ou os personagens secretos de jogos estilo SF2.

Em jogos casuais, até porque a meta central do jogo é, por definição, de curta duração, esses objetivos secundários são muito utilizados, tendo como recompensa apenas o reconhecimento (muitas vezes público) de que você o atingiu. É algo que funciona bem quando os jogos são parte de um ambiente compartilhado por demais usuários. No site Kongregate, por exemplo, é desse modo que se consegue "requentar" os jogos, valorizando-os por mais tempo: vincula-se os "achievements" a uma espécie de "quadro de medalhas" do usuário, em que ele ganha "badges" e aumenta sua pontuação geral. É um tipo de desafio, colocado como secundário, que valoriza a jogabilidade, pois leva o jogador a seguir novas trajetórias, alcançar novos feitos.

Mas e quando o secundário emerge como primário, central, fundamental? É o deslocamento proposto por "Achievement Unlocked", que coloca em evidência a "espessura" histórica e cultural do jogo como um gênero e uma prática social. Nesse jogo, o "objetivo central" consiste justamente em cumprir os desafios que normalmente se apresentam como secundários. Aliás, o jogo, mais que isso, subverte até essa noção de "desafio", que exige destreza e raciocínio lógico avançado do jogador, ao premiar o jogador por ele "ir à direita", "ir à esquerda", "ficar parado" ou "morrer 100 vezes".



O primeiro "achievement", aliás, começa antes do "jogo", quando o jogador consegue "carregar o jogo" e "achar a tela do patrocinador". Isso nos leva necessariamente a pensar, por exemplo (e essa discussão já existe, por exemplo, quando se fala de livro, texto e literatura), no que consiste o jogo em si: apenas a parte posterior ao menu e antes dos créditos? Todo o arquivo executável em flash? O entorno do jogo (o site que o hospeda, por exemplo)? O tamanho do monitor, o teclado, o joystick, a cadeira utilizada pelo jogador? Essa discussão, inclusive, já foi esboçada nesse blog, certa vez, ao discutir o jogo Karoshi 2.0.

Mas não se pára por aí. A proposta, ao mesmo tempo simples, mas teoricamente densa, pode trazer à tona inumeráveis discussões sobre metagame, narrativa, o propósito de um jogo, jogo como cultura, entre outros tópicos. Coisas que vão muito além de um simples post...


sábado, 6 de dezembro de 2008

Link para a Dissertação: ativo novamente

Segundo o Roger Tavares, da Game Cultura, o link havia ficado momentaneamente fora do ar por uma sobrecarga de usuários.

Bem, está ativo novamente.

Agradeço à Game Cultura pela opção de disponibilizar arquivos para serem compartilhados e ao Roger pela preocupação em avisar sobre o ocorrido. É muita gentileza! ;)

Abraço a todos e boa leitura!

EDIT: algumas pessoas ainda estão tendo problemas com o site da GameCultura. Caso isso ocorra, podem pedir por o arquvo por e-mail. Talvez eu não responda de imediato, mas certamente responderei!

terça-feira, 2 de dezembro de 2008

The Free Culture Game - Um segundo olhar

Para quem se interessou pelo jogo e/ou pelo post anterior e/ou se interessa pela diversidade de opinião sobre um mesmo assunto, vale a pena entrar no review feito no Infoblarg sobre esse mesmo jogo, clicando aqui. Discute mais o jogo em si e explica melhor questões que o envolvem, como o que seria o copyleft, por exemplo.

No site em questão ainda há um redirecionamento para quem quer se aprofundar na discussão sobre direitos autorais. Para ler sobre o assunto, clique aqui.

sábado, 29 de novembro de 2008

The Free Culture Game - Um manifesto metalingüístico?

Um dos trabalhos mais impactantes (embora não tão difundido) no mundo dos games nos últimos tempo, em minha opinião, é o recente jogo da Molleindustria, "The Free Culture Game ". Na página que o hospeda, o jogo é entendido como uma "teoria jogável". É uma alcunha interessante, que brinca até com epistemologias. Como uma teoria pode ser algo "jogável"? Como novas mídias podem ocupar espaços que antes eram exclusivos do meio impresso? Alguém aceitaria um jogo desses como monografia de fim de curso em uma área de humanas? Cadê tudo que é necessário para uma teoria passar a ter validade na sociedade: fundamentação teórica, justificativa, metodologia, etc? Ou seja, essa provocação, por si só, já vale para questionarmos nossas atuais epistemologias. É possível para todo o sempre ficarmos falando sobre novas tecnologias do mesmo modo engessado que construímos ciência até hoje? As mudanças devem ocorrer quando e em quê?

Deixando essa discussão em aberto para debate (afinal, não serei eu a dar respostas para isso), apresento a minha interpretação sobre o jogo, defendendo os motivos que me levaram a considerá-la.

Penso no jogo em questão como um "Manifesto metalingüístico". Para mim, a teoria não está sendo feita ali, no jogo, mas ela é prévia ao jogo. A teoria estava na cabeça de quem construiu o jogo, por assim dizer. O jogo é um instrumento para apresentar a teoria (que está contido no movimento da Cultura Livre), convencer o interlocutor (e jogador) a respeito dela e mobilizá-lo a nortear suas ações segundo a lógica apresentada. Ora, isso são caraterísticas típicas de um manifesto.

Primeiro, pode-se partir do próprio título que, como é comum, anuncia seu intento. O jogo da "cultura livre" apregoa justamente a favor de uma cultura que não esteja subordinada às corporações e ao copyright, para se poder promover a reflexão e a troca de idéias dentro de uma sociedade.

Em segundo, nota-se o caráter persuasivo contido no jogo. Bem, o foco de uma teoria é na informação. Aqui, há um foco (que é próprio de jogos, aliás) no receptor. Apesar da apresentação inicial de conceitos, o que o jogador irá fazer, de fato, é se mobilizar para agir de acordo com o que está sendo defendido: compartilhar conhecimento em prol da cultura e em detrimento da indústria cultural, que massifica e encaixota os olhares sobre o mundo. Não está apenas sendo dito que isso ocorre, está se convocando o jogador a "militar" nessa tarefa contra a indústria cultural.

Outra característica do manifesto: o problema em questão é identificado (o modo com a indústria cultural opera em nossa sociedade) e as conseqüências disso são analisadas. Mas não se pára por aí. O jogo convoca o jogador não a uma reflexão "ampla" sobre os vários pontos de vista sobre o assunto, mas o conduz a acreditar e reproduzir aquele que está sendo apresentado. Com isso, o jogo tenta angariar "militantes" para o seu fim: driblar a indústria cultural por meio do Creative Commons.

E em que medida isso é relevante? Bem, quando pensamos em um manifesto impresso, o que se tem não são mais que projeções apresentadas pelo autor (sendo ele uma pessoa ou um grupo). O interlocutor tem que acatar previamente aquela "verdade", pôr em prática por "fé" e só então, depois de agir conforme pedido, comprovar se as previsões e os acontecimentos bateram.

Há uma significativa mudança discursiva quando se pensa em uma persuasão baseada em código-fonte. O jogador não apenas lê e interpreta algo que está previamente rígido, fixo. Exige-se dele ESCOLHAS, e são essas escolhas que vão direcionar o que é apresentado em tela. Ou seja, o jogador é convocado à ação. Tê-lo agindo (embora de uma maneira conceitual e abstrata, obviamente, já que ele não está modificando estruturas sociais a partir da experiência com o jogo) parece ser um modo eficaz de criar em seu pensar a idéia de que AQUELA AÇÃO É POSSÍVEL, de que aquilo que ele experienciou no ciberespaço pode se realizar na prática.

É um recurso a ser (muito bem) pensado e desenvolvido por criadores de jogos e pessoas da área interessadas em promover reflexão crítica. Cria-se um mundo novo, um conjunto de possibilidades novas. A partir de jogos e simulações, por exemplo, é possível desenvolver uma sociedade anarquista, uma sociedade coletora, uma sociedade comunista, uma sociedade pós-apocalíptica e, a partir dessas experiências, evidenciar que os nossos arranjos sociais atuais não são os únicos possíveis. Afinal, os jogos atuais, ao se repetirem e repetirem valores vigentes não estão sendo apenas pouco criativos. Estão contribuindo para a reprodução das idéias de que o russo é mafioso, a América Latina é um antro de corrupção, o expansionismo é A ferramenta para o sucesso de uma nação, a economia é baseada na troca de recursos ilimitados, a cultura só pode ser adquirida por meio do consumo e da compra, o...




domingo, 23 de novembro de 2008

Link para a Dissertação: fora do ar :(

Bom, alguém pode ter notado que o link para minha dissertação, no site Gamecultura, está, por algum motivo, fora do ar.

O problema certamente será resolvido. Provavelmente, em breve. Se alguém quiser, nesse meio tempo, uma cópia de meu trabalho, basta me pedir por e-mail.

Abraço a todos os poucos visitantes... ;)

quarta-feira, 5 de novembro de 2008

Jogos digitais x Meio ambiente

Hoje eu assisti ao documentário "A história das coisas".

Fiquei pensando em maneiras como a prática de jogar se relaciona com o consumismo e com todos os problemas que o circundam.

De um lado, os grandes jogos, que exigem grandes equipes, grandes indústrias já produzem, em sua fabricação um gasto considerável de recursos - desde energia, folhas de papel, cds, dvds, passando pelo "china in box" (com todos seus garfinhos de plásticos, molhos prontos, isopor térmico, etc) que o funcionário, por não ter tempo disponível para outro tipo de refeição, acaba consumindo.

Mas talvez essa seja a parte menos assustadora. Dentre os usos não especializados de um computador (penso em arquitetos, por exemplo, ou laboratórios que precisam de processadores rápidos para diferentes tipos de simulação), certamente os jogos são aqueles que mais exigem da máquina. É o processador, é a placa de vídeo, a memória, o espaço. Os jogos novos, baladados, alardeados como as principais novidades do mercado, via de regra, são os jogos que exigem mais recursos e que deixam seu computador obsoleto mais rapidamente.

Eu queria jogar, por exemplo, Fallout 3. Adoro a série, tenho uma fixação pelo sarcasmo, pelo pós-apocalíptico, etc. etc. Mas meu processador não agüentaria o jogo. E ele nem é o mais avançado dos jogos.

Fico pensando quantos milhões de adolescentes não trocam (leia-se: pedem para os pais trocarem) pelo menos uma vez ao ano o maquinário de seus computadores para poder jogar mais um jogo de FPS (só que mais realista!) ou mais outro RTS (só que com mais recursos) que não apresentam mudanças, a não ser na perfumaria, frente a um Doom ou a um Dune 2.

Por isso, continuar na marcha pró-engenhosidade, priorizando o que faz do videogame um jogo - ou seja, sua estrutura lúdica, seu conjunto de regras, valores, interações - e colocando em segundo plano as "aparências" é mais que valorizar o bom profissional. É mais que favorecer reflexão crítica, desenvolver a imaginação, ampliar o arcabouço discursivo do jogador.

É cuidar do meio ambiente.

segunda-feira, 27 de outubro de 2008

Dissertação de Mestrado!

Bem... apesar de eu ter terminado a dissertação em fevereiro, problemas na gráfica alongaram o período de homologação para além do previsto. Logo que a homologação foi confirmada, eu é que fiquei sem tempo.

Mas agora está aí, disponível para download.

Segue o link

Façam bom proveito, discutam, critiquem, questionem... é um primeiro passo na área, que carece (e muito) de teoria. Ficaria feliz em saber que essas discussões iniciais estão sendo lidas, mesmo que para alguém propor totalmente o oposto. ;)