segunda-feira, 5 de janeiro de 2009

Desconstruindo o "Game Over"

Antes mesmo de compreender inglês, o jovem jogador sabe perfeitamente o significado de um Game Over. O termo, impossível de ser analisado como junção das palavras "jogo" e "terminado", adquire uma força iconográfica. O game over costuma ser o sinônimo do fracasso, dado que a possibilidade de vê-lo em tela por ter falhado na missão proposta é muito maior do que vê-lo por ter chegado ao fim previsto de um jogo. Curioso destacar, ainda, que o game over, no fracasso, geralmente é associado à morte.

Porém, pode-se pensar que não há nisso um jogo "errado". Se o jogador realizou um caminho previsto pelo jogo é porque é um trajeto possível, logo, certo. Mesmo que isso cause a morte.

Enquanto a maioria dos jogos favorece uma cisão entre maneiras "certas" e "erradas" de se terminar um jogo, há aqueles que vão em direção contrária, estimulando justamente a exploração de múltiplas leituras. Um excelente exemplo disso é o que temos no jogo-arte The Majesty of Colors, produzido por Gregory Weir. Proponho que, antes da continuar o texto, o leitor se aventure pelo jogo... ;)





Há cinco finais possíveis para a narrativa proposta pelo autor. Facilita, lógico, a fórmula escolhida por ele (e que nem é tão original no meio artístico, mas torna-se bastante eficiente nessa proposta): a grande e misteriosa criatura marinha controlada pelo jogador é, nada mais, que parte do sonho de uma pessoa. Assim, todo fim atenua as ações realizadas (sejam agressivas ou pacíficas) bem como a possível morte. Mais que isso, todo fim, em última análise, converge - mesmo que de maneira diferente - para uma única possibilidade: a de a pessoa acordar de seu sonho.

De qualquer modo, o jogo trabalha com algo interessante: encarar a própria morte como um fim possível, natural, e hierarquicamente igual a qualquer outro fim possível do jogo. O game over, nesse sentido, não está vinculado a sucessos ou fracassos. Também não está vinculado a desfechos pacíficos ou violêntos. São todas possibilidades de respostas com relação à ação do jogador frente aos eventos propostos pelo jogo. Em outras palavras, um retorno do modo de jogar do próprio jogador. Múltiplas leituras que chegam a múltiplos fins, sem que seja possível mesurar fracassos e sucessos, habilidades e inabilidades.

Isso nos leva a pensar também que, em uma primeira partida, o jogador não é levado nem a ser violento, nem a ser pacífico. Ele pode ir para as duas possibilidades que o jogo vai igualmente fluir. Isso também desconstrói uma cultura de "querer acertar" o melhor caminho de se jogar, o que "é mais fácil" e o que "mais rende pontos" que é, o que muitas vezes, direciona o jogador para um tipo de comportamento (e o faz cúmplice de um conjunto de discursos em específico).

Não que o jogo seja "neutro", "imparcial", ou algo do gênero. Mas, ao se propor reflexivo e aberto, cumpre um papel interessante e necessário, que é o de questionar certas convenções naturalizadas na cultura gamer.


Nenhum comentário: