Em sua última chance, restabeleceram seus recursos e a chance de se relacionar com os outros. Agora, colaborava muito, mas retaliava aqueles que não faziam o mesmo. Uma espécie de castigo, que nunca era superior ao tanto que retribuía quando bem recebida. Não bastasse isso, influenciava as pessoas a agirem desse modo. E informava a todos suas experiências naquele contexto, tentando dar aos outros seu olhar sobre tudo aquilo. No início, Marisa quase sucumbiu. Nesse momento de desespero, aproximou-se de quem mais lhe ajudava. Logo fortalecida, passou a se relacionar com todos. Na comunidade em que vivia, as pessoas sobreviveram e, aos poucos, começaram a colaborar umas com as outras.
Essa narrativa é uma maneira de contar ou reinterpretar a sucessão de acontecimentos de minha trajetória em uma partida do jogo Sim Dilema, desenvolvido por Janos Biro. O jogo em questão consiste em uma simulação baseada no dilema do prisioneiro, mas envolvendo uma complicação um pouco maior (há mais agentes envolvidos) e alguns elementos reguladores, propostos pelo autor, como relações entre recursos, desigualdade e consumo. Sugiro que a leitura do que virá a seguir seja feita após a execução do jogo e de um conhecimento básico sobre o dilema mencionado.

Quando, há muito tempo, comentei "The Free Culture Game", mencionei que era um jogo que operava mais como manifesto do que teoria, alcunha esta usada e divulgada por seu autor. E minha justificativa foi: o jogo encerra possibilidades de ação frente ao problema proposta, tomando a si mesmo como exemplo disso. Ou seja, um apelo persuasivo a agir conforme sugerido. Isso não é um problema, mas me gerou uma inquietação: como um jogo pode operar como uma teoria?
Sim Dilema faz isso. Talvez por isso seja denso. Talvez por isso seja tão pouco (ou nada) comentado, apesar de o autor tê-lo divulgado em inúmeros sites. Já o havia jogado, mas confesso que tive dificuldades, então, de construir sentidos. De operar com o jogo de um modo um pouco além do aleatório. De conseguir transformar minhas ações no programa em narrativas como fiz acima. Para tudo isso ser possível, precisei estudar antes de jogá-lo novamente. Tal como fazemos ao ler um poema, um artigo ou mesmo ver um filme que não entendemos. Depois de tudo isso, retornei ao jogo, ao seu manual e a alguns dos desafios propostos.
O que "Sim Dilema" faz de mais interessante, na minha opinião, é estabelecer uma reflexão sobre uma outra possibilidade de encarar jogos de gerenciamento de recursos. A inquietação do autor, nesse sentido, é clara, como é possível perceber neste comentário, em seu blog. Simula-se e se propõe a discutir, no jogo, noções como "colaboração", "desigualdade", "confiança", "coletividade". Desloca-se a ideia de "sucesso" como vitória de um, subjugando os demais (nesse jogo, isso é fracassar), o que provoca um contra-discurso interessante. E, mais que tudo, apesar de haver alguns "desafios", propostos pelo autor, que direcionam o jogo, sua base é, em si, a modalidade "sandbox", que permite a exploração de vários caminhos e possibilidades.
Obviamente, como toda simulação é uma redução, deve-se "entrar" no argumento do autor para que ele funcione. Não há explicação para o "número mágico" de 400 dias de prazo para manter todos sobrevivendo. Também não se apresentam os pressupostos que sustentam a relação direta entre "quantidade total de recursos" e "consumo diário de recursos". E isso, óbvio, interfere nas reflexões feitas, na sensação de sucesso ou fracasso e assim por diante. Fica a dica para uma próxima versão do jogo: criar, em algum local, um documento procurando explicar as escolhas e os pressupostos que sustentam o jogo (ou pelo menos sugerir que os jogadores entrem em contato com o autor para perguntar sobre isso).
Nos "desafios", é interessante a presença de perguntas, em vez de conclusões (o que, mesmo direcionando a reflexão, não a encerra, como ocorre no "Free Culture Game"). Por outro lado, não há uma consideração que as perguntas feitas e os desafios dependem intrinsicamente da estrutura proposta pelo próprio autor para gerarem resultado. São as escolhas que ele faz na construção do jogo que conduzem aos efeitos. Some-se a isso a recomendação para "mexer o mínimo possível": além de não ser tão precisa (quanto seria esse "mínimo"?), não é justificada (por que essa recomendação é feita?). Isso acabou me levando à ideia de que "deve ser assim para funcionar". Mas são detalhes que não tiram o brilho do projeto.
Como consideração final, eu gostaria de ressaltar que o Sim Dilema ainda tem um grande mérito: assume-se enquanto argumentativo (ou, melhor, como UMA possibilidade de enxergar o mundo). Além de explicar sua fundamentação (dilema do prisioneiro), sua motivação (pensar em um jogo de soma não nula, baseado na teoria dos jogos) está disponível em um site em que o posicionamento do autor é apresentado. Ou seja, podemos debater o argumento, questionar os efeitos do jogo, gerar um debate a partir disso, tal como fazemos com demais artefatos culturais. Não precisamos concordar com o autor (mas somos levados a argumentar para defender nosso ponto de vista, caso isso ocorra).
Assim, o jogo não possui a armadilha encontrada em "blockbusters" como Civilization ou The Sims, que se assumem como "entretenimentos neutros", disseminam-se como "universais" (todas as nações buscam um mesmo objetivo; todas as famílias são alfabetizadas e proprietárias de imóveis) e generalizam noções, sobre os assuntos que abordam, que são locais.






