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sexta-feira, 26 de março de 2010

O dilema de Marisa

Marisa tinha um projeto ambicioso, embora simples. Tal projeto envolvia dois fatores: (1) ela queria que as pessoas não morressem por falta de recursos; (2) ela queria viver nesse mundo, não morrer lutando por ele.
Em primeiro lugar, Marisa pensou que, sendo colaborativa ao próximo, além de se aproximar de pessoas que fariam o mesmo, ela daria um grande passo. De fato, os recursos que ela possuía aumentaram e as pessoas com quem ela se relacionava costumeiramente a auxiliavam. Caso alguém não colaborasse, ela não retaliava, apenas deixava de procurá-lo. Assim, enriqueceu. Mas seu projeto foi por água abaixo, pois muitos outros, com quem ela não se relacionava, morreram.
Deram uma nova chance a Marisa. Dessa vez, mais experiente, não foi seletiva em suas trocas. Nisso residia outra espécie de ingenuidade: as pessoas não colaboravam com ela, e seus recursos foram diminuindo. Ao oferecer sempre a outra face, acabou estapeada e sem recursos.
Em sua última chance, restabeleceram seus recursos e a chance de se relacionar com os outros. Agora, colaborava muito, mas retaliava aqueles que não faziam o mesmo. Uma espécie de castigo, que nunca era superior ao tanto que retribuía quando bem recebida. Não bastas
se isso, influenciava as pessoas a agirem desse modo. E informava a todos suas experiências naquele contexto, tentando dar aos outros seu olhar sobre tudo aquilo. No início, Marisa quase sucumbiu. Nesse momento de desespero, aproximou-se de quem mais lhe ajudava. Logo fortalecida, passou a se relacionar com todos. Na comunidade em que vivia, as pessoas sobreviveram e, aos poucos, começaram a colaborar umas com as outras.

Essa narrativa é uma maneira de contar ou reinterpretar a sucessão de acontecimentos de minha trajetória em uma partida do jogo Sim Dilema, desenvolvido por Janos Biro. O jogo em questão consiste em uma simulação baseada no dilema do prisioneiro, mas envolvendo uma complicação um pouco maior (há mais agentes envolvidos) e alguns elementos reguladores, propostos pelo autor, como relações entre recursos, desigualdade e consumo. Sugiro que a leitura do que virá a seguir seja feita após a execução do jogo e de um conhecimento básico sobre o dilema mencionado.



Quando, há muito tempo, comentei "The Free Culture Game", mencionei que era um jogo que operava mais como manifesto do que teoria, alcunha esta usada e divulgada por seu autor. E minha justificativa foi: o jogo encerra possibilidades de ação frente ao problema proposta, tomando a si mesmo como exemplo disso. Ou seja, um apelo persuasivo a agir conforme sugerido. Isso não é um problema, mas me gerou uma inquietação: como um jogo pode operar como uma teoria?

Sim Dilema faz isso. Talvez por isso seja denso. Talvez por isso seja tão pouco (ou nada) comentado, apesar de o autor tê-lo divulgado em inúmeros sites. Já o havia jogado, mas confesso que tive dificuldades, então, de construir sentidos. De operar com o jogo de um modo um pouco além do aleatório. De conseguir transformar minhas ações no programa em narrativas como fiz acima. Para tudo isso ser possível, precisei estudar antes de jogá-lo novamente. Tal como fazemos ao ler um poema, um artigo ou mesmo ver um filme que não entendemos. Depois de tudo isso, retornei ao jogo, ao seu manual e a alguns dos desafios propostos.

O que "Sim Dilema" faz de mais interessante, na minha opinião, é estabelecer uma reflexão sobre uma outra possibilidade de encarar jogos de gerenciamento de recursos. A inquietação do autor, nesse sentido, é clara, como é possível perceber neste comentário, em seu blog. Simula-se e se propõe a discutir, no jogo, noções como "colaboração", "desigualdade", "confiança", "coletividade". Desloca-se a ideia de "sucesso" como vitória de um, subjugando os demais (nesse jogo, isso é fracassar), o que provoca um contra-discurso interessante. E, mais que tudo, apesar de haver alguns "desafios", propostos pelo autor, que direcionam o jogo, sua base é, em si, a modalidade "sandbox", que permite a exploração de vários caminhos e possibilidades.


Obviamente, como toda simulação é uma redução, deve-se "entrar" no argumento do autor para que ele funcione. Não há explicação para o "número mágico" de 400 dias de prazo para manter todos sobrevivendo. Também não se apresentam os pressupostos que sustentam a relação direta entre "quantidade total de recursos" e "consumo diário de recursos". E isso, óbvio, interfere nas reflexões feitas, na sensação de sucesso ou fracasso e assim por diante. Fica a dica para uma próxima versão do jogo: criar, em algum local, um documento procurando explicar as escolhas e os pressupostos que sustentam o jogo (ou pelo menos sugerir que os jogadores entrem em contato com o autor para perguntar sobre isso).

Nos "desafios", é interessante a presença de perguntas, em vez de conclusões (o que, mesmo direcionando a reflexão, não a encerra, como ocorre no "Free Culture Game"). Por outro lado, não há uma consideração que as perguntas feitas e os desafios dependem intrinsicamente da estrutura proposta pelo próprio autor para gerarem resultado. São as escolhas que ele faz na construção do jogo que conduzem aos efeitos. Some-se a isso a recomendação para "mexer o mínimo possível": além de não ser tão precisa (quanto seria esse "mínimo"?), não é justificada (por que essa recomendação é feita?). Isso acabou me levando à ideia de que "deve ser assim para funcionar". Mas são detalhes que não tiram o brilho do projeto.

Como consideração final, eu gostaria de ressaltar que o Sim Dilema ainda tem um grande mérito: assume-se enquanto argumentativo (ou, melhor, como UMA possibilidade de enxergar o mundo). Além de explicar sua fundamentação (dilema do prisioneiro), sua motivação (pensar em um jogo de soma não nula, baseado na teoria dos jogos) está disponível em um site em que o posicionamento do autor é apresentado. Ou seja, podemos debater o argumento, questionar os efeitos do jogo, gerar um debate a partir disso, tal como fazemos com demais artefatos culturais. Não precisamos concordar com o autor (mas somos levados a argumentar para defender nosso ponto de vista, caso isso ocorra).

Assim, o jogo não possui a armadilha encontrada em "blockbusters" como Civilization ou The Sims, que se assumem como "entretenimentos neutros", disseminam-se como "universais" (todas as nações buscam um mesmo objetivo; todas as famílias são alfabetizadas e proprietárias de imóveis) e generalizam noções, sobre os assuntos que abordam, que são locais.

domingo, 25 de outubro de 2009

Jogabilidade (ou GamePlay?) como argumento III

Para fechar a discussão (pelo menos temporariamente), uma análise/resenha de um jogo bastante interessante, que usa o conscientemente o mecanismo como forma de organização de signos, o Bullfist.



Bullfist foi recentemente lançado gratuitamente na web por Terry Cavanagh, estimulado por um concurso de 3h com o tema "Communist Bull Rage" e "Random". O autor não terminou o jogo a tempo para o concurso, mas resolveu dar continuidade ao projeto.

Gráficos
Os gráficos dos personagens do jogo tem um ar "retrô" dos pixels. Há pouquíssima animação (basicamente se resume aos "búfalos" comandandos pelo jogador), de modo que os elementos do jogo assumem praticamente um caráter icônico. Há também pouquíssima variedade de objetos (mas o suficiente para cumprir a proposta do jogo). O cenário é um sidescrolling 2d contínuo e há uso de poucas cores (a predominância é o vermelho, o que é significativo, já que o jogo brinca com a questão do "comunismo" x "capitalismo").
As mudanças nas cores são sutis, mas significativas: os objetos que o jogador pode destruir são marcados por azul/preto e os que são mais fortes que ele são marcados em vermelho, cores convencionalmente usadas para proibição/acesso.

Sons
A música do jogo é curta, contínua, mas agradável. O ritmo dela parece estar de acordo com o ritmo contínuo do jogo. Os efeitos sonoros são poucos e discretos, mas o suficiente para funcionar como feedback das ações realizadas.

Interação
A interface do jogo é bastante simples e os dispositivos utilizados também. Com apenas 4 botões de movimento você joga. Embora não haja botões para outros tipos de ação, isso não torna o jogo com um aspecto "incompleto": o mecanismo de "juntar búfalos" para destruir as barreiras é convincente.

Mecânica
A jogabilidade, apenas de simples, tem um ar "inovador" diante das demais propostas de "sidescrolling". Normalmente é necessário ou destruir as barreiras com alguma espécie de projétil ou desviar de todas elas. No jogo em questão, é preciso "passar por cima" delas. Mas o que torna o jogo criativo é que o jogador tem que tomar cuidade para ver a força da sua "manada". Com 1 búfalo, o jogador não consegue destruir nada, devendo procurar outros búfalos. Com 2, pode destruir os "capitalists pig dogs". Com 4, pode destruir os carros. Com 6, pode destruir tudo temporariamente (até voltar automaticamente para 2). Assim, o jogo consegue criar um objetivo diferente para cada "estado" do jogador.
Outra coisa que deve ser ressaltada é que o jogo é sempre randômico. Todo novo jogo é uma nova configuração dos objetos, não permitindo que o jogador "decore" o caminho para ganhar e gerando um fator-replay bastante extenso.

Narrativa
A narrativa do jogo é bastante simples e torna-se bem engraçada pelo modo estereotipado como é apresentada. O jogo é uma metáfora da lógica de massa do comunismo contra o capitalismo. Em pouquíssimas palavras, pode-se resumir a narrativa na materialização do provérbio "a união faz a força", o que é bem representado na mecânica do jogo (quanto mais búfalos, mais coisas você está apto a destruir). Assim, o jogo brinca com esse provérbio e faz dos búfalos uma representação de uma possível união de massas qualquer contra elementos estáticos e estabelecidos do capitalismo. Curioso notar que a mecânica e a narrativa se entrelaçam a todo momento e se entrelaçam com um conhecimento prévio não só do que seja capitalismo e comunismo, mas também de como um comunista enxerga o capitalismo. Desse modo, as escolhas mais sutis como o fato de os capitalistas aparentemente "não reagirem" (embora a resistência deles e o ato de ficar "estáticos") é cheio de sentidos, por exemplo.

Personagens
Existem 4 tipos de personagens no jogo, todos representando elementos altamente estereotipados:
Os búfalos: representam o jogador no jogo e o comunismo em ação num plano metafórico.
"Capitalists pigs dogs": representam a resistência mais fraca dos inimigos.
Automóveis Capitalistas: representam a resistência intermediária dos inimigos.
Edifícios Capitalistas: representam a maior resistência dos inimigos, podendo ser vencida somente por uma força temporária da personagem (algo como o PacMan depois de comer uma fruta).

Conclusão:
Como jogo casual é uma proposta excelente, inteligente, sem ser panfletária. Além da narrativa ser extremamente irônica e a divertida música e os textos estereotipados ajudarem nessa construção, a mecânica por si só é inteligente e não fica na mesmice dos "shoot'em'up". Tanto é que pode ser jogada por quem não entende nada sobre capitalismo e comunismo que, embora isso faça perder o sentido metafórico do jogo, não prejudica na diversão e na dinâmica do jogo.

quinta-feira, 2 de julho de 2009

Quando tudo está à venda

Os olhos do meu bem
E os filhos meus
Se alguém pensa que vai levar
Eu posso vender
Quanto vai pagar?
(Bancarrota Blues, Chico Buarque)

Publicado no dia 30 de junho no portal Kongregate, UPGRADE COMPLETE! é um jogo cujo sucesso chama a atenção. O jogo conta atualmente com uma média de avaliação de 4.49, o que é espantoso ao se considerar que isso supera a avaliação dos melhores jogos avaliados até então no site - 4.47 e 4.48. Lógico que essas avaliações são dinâmicas e pode ocorrer de essa média cair com o tempo. Mas, ainda assim, é um feito considerável.

É de se perguntar o que há de novo que possa despertar tanto interesse. Na ação do jogo, nada de novo: um "Shoot em up" com "ondas", em que não há inimigos muito diferentes, em que as ondas (ou fases) seguem o mesmo padrão de evolução(em velocidade, quantidade, resistência e/ou poder destrutivo). O jogo ainda tem influência dos famosos "Tower Defenses", que por serem populares, podem se apresentar como um chamariz inicial ao público. Mas isso não garantiria o sucesso. Sugiro que, então, o próprio leitor jogue primeiro, perceba qual a inovação apresentada, para depois voltar a esse post, que a partir de agora contém spoilers.

De fato, não há novidades estruturais na dinâmica da ação do jogo. O que há de novo é que quase tudo, desde o carregamento inicial do jogo, passando pela música e chegando ao botão de "mudo" pode ou deve ser comprado. Sem comprar a música, você não a ouve. Sem o botão de mudo, você não a interrompe. Ou seja, o diferencial é que o jogo expande as possibilidades de c
ompra e upgrade para o "entorno da ação do jogo" que, por falta de palavra melhor, vou chamar de "parajogo". É desse modo que, assim como os já discutidos "The Unfair Platformer" e "IWBTG", "Karoshi 2.0", "Achievement Unlocked", entre outros, o jogo evidencia as marcas históricas e as convenções que o envolve, um facilitador para o pensamento crítico.

Interessante é perceber quais brechas essa desconstrução oferece e para que interpretações e reflexões elas dão margens. Vamos às que mais saltaram aos meus olhos:

A) Um primeiro ponto que deve ser discutido é até que ponto devemos aceitar ou atingir todas as expectativas propostas pelos jogos. Um exemplo bobo: parece natural que tentemos cumprir uma missão paralela em AoE só porque ela exista, mesmo que ela nos dificulte a cumprir a missão principal. Mecanismos que dão sobrevida à jogabilidade, como "fases secretas", "missões especiais", "finais especiais" têm propósitos que nem sempre são justificáveis ou plausíveis na lógica do jogo, mas por vezes em uma lógica externa a ele: de manter o jogador envolvido a partir de diferentes desafios. Assim, se é que podemos entrar no campo da ética, qual o limite que deve haver entre o jogo e o dito parajogo?
Para "COMPLETE UPGRADE", este deve ser bastante secundário àquele. Afinal, chegar ao último upgrade é chegar (terminando as 20 ondas possíveis ou não) ao fim do jogo. E com uma mensagem nada ambígua:
Talvez da próxima vez que você estiver jogando um jogo, você o avaliará mais pelo tanto que se divertiu com ele do que pela complexidade de seu sistema de upgrade.
Nesse ponto em específico, eu sou menos purista. De fato, como o parajogo se configura não é minha maior preocupação. Ele, ao meu ver, e como outros exemplos já evidenciaram, é parte do jogo. Talvez seja um resquício do romantismo essa necessidade de diferenciar a "obra" da "não-obra", o "gênio" do "não-gênio". Ou seja, assim como já aboliram a moldura há tempos nas artes visuais, não há porque achar que um sistema de upgrade é menos jogo do que a "ação". Um editor de times pode ser, para alguns, mais divertido do que a simulação da partida de futebol. Qual o problema? O jogo está ali para ser utilizado por todos, do modo como cada um bem entende. Ou seja, nesse primeiro nível, não vejo motivo para alardes. Mas, ressalto que(e explicarei adiante) quando o foco deixa de ser as fases em si e passa a ser o acúmulo de pontos com o objetivo de poder comprar elementos do parajogo, isso não deixa de ser assustador.

B) O exagero irônico que o jogo traz frente às compras e os upgrades evidencia que a relação entre "eficiência na ação do jogo" x "valor de cada upgrade" não é necessariamente direta nem consensual. E isso deve ser expandido a todos os jogos que conhecemos com suas não-transparentes lógicas internas. Ou seja, quanto vale "matar", quanto vale cada moeda adquirida e quanto custam os upgrades e os benefícios que essas moedas podem comprar? São decisões tomadas por produtores de um modo que nunca fica exatamente claro para o jogador. Um experimento que poderia levar a cabo essa "aleatoridade" seria algum jogo em que esses valores não fossem predeterminados, mas randomizados no início de cada jogo. Fica aos gamers a sugestão.
Isso me remete à insistência de Janos Biro em discutir um ponto em particular de jogos como Pazzon ou Execution: porque nos tornamos tão facilmente cúmplices das poucas opções que os jogos nos apresentam? O que nos leva a chegar ao fim de "COMPLETE UPGRADE"? É a satisfação de vencer desafios por mais aleatórios que sejam, materializados em jogos? É a sensação da vitória em sua face mais "pura", apresentada por Huizinga? Ou esses jogos representam nosso modo de viver e de pensar? A filosofia do agir, do fazer, do "é melhor se arrepender de ter feito do que de não ter feito" que molda nosso modo de pensar? Ainda: a própria teoria do Huizinga não estava subjugada já a essa lógica, fazendo com que a transcendência que ele desejava atribuir aos jogos não fosse mais do que impossibilidade de entender as limitações de sua própria sociedade?

C) Esse jogo, para mim, ainda evidencia o modo como estamos vinculados a uma comunidade do "consumir" pelo "consumir". Afinal, a ação do jogo é pretexto para a aquisição de recursos (mesmo que válidos somente dentro do software) que lhe possibilitam comprar itens do parajogo de que você não precisa. E itens aos quais você provavelmente não dará importância depois de adquiridos. No jogo, troca-se por várias vezes de menu, de gráficos da ação do jogo, de "copyright", de título", numa pretensa evolução. Pretensa, obviamente, pois se pensarmos em termos estéticos, pode-se dizer que há apenas mudanças. Inclusive, ao meu ver, o visual em vetorial é o mais bonito, assim como o resultado estético final da tela inicial não é o que mais me agrada.
No entanto, na esteira da lógica da obsolescência, o jogo induz o jogador a querer melhorias e aceitar os novos padrões como melhores padrões que os que vieram (mas inferiores aos que virão), numa incômoda (para mim) linearidade. Assim, o "upgrade" cria a constante ilusão da falta, base para o consumismo. Não importa se já lhe parece bom o modo como o jogo está. Ele não será bom enquanto um terceiro continuar lhe avisando que ele pode "evoluir". Não sei se isso supera o que pretendia o autor e seu argumento central, mas é algo bem mais grave, ao meu ver, do que a relação jogo x parajogo.
Essa discussão me faz retomar e reavaliar o que eu havia esboçado no artigo sobre o The Sims: o que leva alguém a comprar um sofá mais caro do que já se tem na casa sob a alegação de que o mais caro é o que mais dá conforto? O que leva alguém a querer comprar enfeites dos mais diversos para alegrar os Sims? Mais, o que leva alguém a gastar dinheiro para mudar a cor de um móvel, para trocar a cor de uma casa? É o desejo de cumprir melhor a meta? É um desejo de consumir externo ao jogo que ali se materializa numa dinâmica ideal porém plausível?

Obviamente, essas ponderações não esgotam a riqueza de discussões que se pode ter sobre os temas apresentados. Mas, enfim, serve para refletir ao menos sobre alguns pontos. E para abrir ainda mais os debates possíveis. Por exemplo, quando tudo está à venda dentro de um jogo e, pior, quando nos submetemos a executar tarefas dentro dele que não nos divertem o suficiente a fim de poder adquirir aquilo que nos vendem, mesmo sem precisarmos, definições de jogo como "fuga do cotidiano" não parecem piada de mau-gosto?

terça-feira, 24 de março de 2009

Layoff: FAIL?

Não tive tempo para comentar o jogo Layoff. Aliás, nem me dediquei a isso, julgando que o que eu havia percebido nele era consensual e, talvez, óbvio. Qual não foi a minha surpresa ao notar que no excelente blog Play This Thing, a avaliação era contundentemente contrária e crítica ao jogo?

Se o jogo não é uma perfeição ou uma obra-prima, acredito que há muito mais a ser explorado do que simplesmente aquilo que é posto no blog em questão. Acho que devemos ter cuidado (e falo isso por que acabo assumindo, mesmo que não querendo, o papel de interpretar jogos e dar versões "autorizadas" sobre ele, por conta de expor idéias em espaço público, respaldado por um título de mestre em uma universidade respeitada e um linguajar academicista muitas vezes) em opiniões muito contundentes e que limitem outros possibilidades interpretativas de jogos. Há muito, pelo menos, isso foi ultrapassado em análises de textos/discurso.

Segue, então, o que consegui escrever e expressar em meu inglês adquirido na Internet e nos videogames, em resposta à análise do post do Play This Thing:

Hello! My name is Henrique and I'm graduated in language and technologies studies of the Apllied Linguistics Departament of Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP), Brazil. I always read this blog, and usually I agree and learn with the posts we have here. However, in this case, I need to present another point of view.

First of all, the games are systems, developed and created by someone who cames before the player. So, all the player choices (there are "real" choices?) depend on the designer previous ones. Well, in the LAYOFF, aren't we take over a role in a system bigger than us? So, I think if we start considering that a game could be a kind of metaphore, it will be easier to find some similarities and interesting relations.

Obviously, we have more than a apropriation of one game logic in another context. We have intertextuality. Why this is so important? There is a agreement in the discourse and textual studies about this concept: the purpose of intertextuality is to bring some characteristics of the original text and reshapes it in the new text.

The player role is to dismiss/layoff people to save money. Someone (some invisible one) of the original game tells that you need eliminate equal pieces to reach a good score. This "innocent" logic is placed in a new context and the player need to make the same thing, the expected right thing to be rewarded. Well, like Pazzon, the "good" thing you need to do is not so good and your only choice is "continue" or "not continue". That means the player is more powerfull than the employees, less powerful than the managers (you can't dismiss them) and its efficiency rewards the corporation, prejudice people and don't bring more than a "good score" to it. And the player (could) keep acting until the employees board allows.

Let's back to intertextuality. In the original game, we are talking about "gems". This abstraction could be transported to the new game and we can have a tension about the material part (employees) and abstract part (the similar objects that needs to be in lines). The pop-ups helps to intensify this tension. Treat "people" as pieces to be eliminated is more than a good metaphore. It's the essencial thing to act like the corporation wants. To act in this way (in the game or in the life) it's essencial to keep away from the emotional involvement or to consider the employee as a human being. A guilty conscience needs this involvement.

So, who dismiss? Who really act? The "corporation"? The one that create the rules? Or someone that obey the rules? And what is be rewarded in this system? Who is winning? The player?

Well, I hope that the things I wrote could be readable. I intended write more and more clearly, but it's not easy to write in English. I only think that we need start to interpret some intertextuallity in games in a different way. And we could consider that sometimes the social criticism appears on differents and tenous forms. I think that we don't need only September 12ths.
Bem, é isso e um pouco mais que penso. Gastei tanto tempo elaborando isso em inglês que meu cérebro não consegue comentar nada mais... rá.

terça-feira, 17 de março de 2009

Complementando o post anterior: LAYOFF




Não é que, de certo modo, a maneira de agir em Pazzon acaba por se repetir (também criticamente) em LAYOFF? Só que de uma maneira bem menos abstrata...


Siga o mestre

Frasca (2001) lembra que os criadores de jogos,
dentro de uma simulação, atuam mais como
“legisladores” do que como “criadores”: seu encargo
consiste fundamentalmente em decidir as regras
que valerão para o sistema que está criando
(Magnani, 2008).






Vejo num recente lançamento, Pazzon, talvez um dos melhores e dos mais criativos jogos críticos que tenha jogado. A falta de tempo que tenho para postar beira ao absurdo nesses tempos, porém, não queria protelar mais esse comentário.

Não há mais tanto o que dizer, dado que dois dos melhores blogs sobre o assunto já trataram de analisar o jogo: Arte e Subversão Interativa e Play This Thing!. Desse modo, é redundante falar mais uma vez sobre esse belíssimo trabalho. Jogá-lo e ler esses dois artigos dá uma ideia bastante ampla sobre a questão.

Mas eu não me daria por satisfeito se não comentasse, aqui, que Jesse Venbrux conseguiu, em um jogo, trazer uma idéia que eu procurei expor num enorme esforço em material impresso: a análise do "contrato" estabelecido entre jogador e designer e da cumplicidade do jogador frente às escolhas prévias desse designer. Essa discussão foi apresentada tanto no terceiro e quarto capítulo de minha dissertação, quando no artigo "Entre a liberdade e coerção...", da qual eu destaco o seguinte trecho:

Ou seja: por mais liberdade que seja prometida ao usuário, esta sempre estará condicionada às escolhas estruturais postas. Indo mais a fundo, pode-se dizer que tanto o jogador quanto o observador-ator “assinam” uma espécie de contrato no momento que se dispõem a jogar com o que é flexível no objeto, comprometendo-se a não alterar ou questionar a estrutura rígida. Isso quer dizer que, ao interagir com estruturas similares a uma obra em movimento, dispõem-se, tacitamente ou não, a se submeter às regras dadas pelo “esqueleto” do objeto. Em outras palavras, tanto no caso de jogos digitais como no caso de outros artefatos similares às obras em movimento, o acordo se realiza nos seguintes termos: o objeto depende da ação e da manipulação de um interlocutor para construir sentido; e o interlocutor, por sua vez, somente poderá agir diante de uma estrutura pré-determinada por aqueles.

Venbrux simplesmente provoca o jogador a agir segundo uma conduta extremamente desconfortável (para não dizer assustadora) por ser a única conduta que garante permanência e progressão na estrutura por ele criada. Janos Biro teve a sacada de evidenciar que o que move essa cumplicidade, em grande medida (ou seja, o que dá poder ao designer), é a ânsia que o jogador tem em ver o desfecho do jogo. Em suas palavras:

Eu tive a escolha de não jogar, assim que eu percebi que era obrigado a fazer algo que não queria. Mas ainda assim, quando jogamos, somos compelidos a prosseguir até o final, custe o que custar, só para ver o final. Ver o final é uma espécie de recompensa, é isso que nos estimula a jogar.

Felizmente, óbvio, um dos privilégios dos jogos digitais é serem eles o espaço para a experimentação. Seria muito simplista condicionar o comportamento a que a gente é levado a ter em um jogo ao comportamento exibido em nossas práticas sociais cotidianas. Isso, por outro lado, não nos impede de pensar no papel que as concepções ideológicas do autor de um jogo podem ter em cada usuário no ato de jogar. E essa reflexão pode ser expandida para videogames em geral, como é apontado em Play This Thing:

one might say that Pazzon can be seen as an indictment of Bioshock's storyline. As much as Bioshock tries to immerse you with its beautiful graphics and music, it still possesses the same silent and passive protagonist. You have as much free will in Pazzon as you do in Bioshock, or indeed in almost any other videogame.
Isso, com a diferença que em Pazzon, essa "liberdade" está sendo colocada em discussão, ao passo que nos jogos em geral há a busca pelo apagamento da sensação do condicionamento e da cumplicidade. Ninguém se pergunta por que atira em quem atira em um Doom,. Ou por que os adversários do Warcraft são realmente inimigos cruéis. Como desconfiar das instruções de um jogo ou dos NPC que não nos agridem? Alguém, algum dia, sentiu pena de algum feioso Orc?




sexta-feira, 16 de janeiro de 2009

Jogue Orwell

Tenho trazido aqui, ultimamente, muitos exemplos de jogos que pendem para um lado artístico, expressivo, e discutido como isso traz possibilidades de subversão e reflexão. Ainda no mestrado, lembro, cheguei a discutir a questão do que eu chamava de "jogo crítico" com o Marcelo Buzato - na época colega de estudos terminando o doutorado, hoje professor de Linguagem e Tecnologias da UNICAMP - e ele me fez um questionamento que até então passava batido em todas minhas reflexões: "você fala de jogos crítico de um modo que parece que a criticidade é algo que está vinculado ao artefato. Mas onde está a crítica? No jogo? No jogador? Na relação entre os dois? No momento? Eu não posso despertar minha criticidade por meio de qualquer jogo?". Essa questão, que ainda deixa muitos pontos em aberto para mim, foi retomada curiosamente por Janos Biro, em uma análise por ele realizada com relação ao jogo "Minotaur in a China shop":

[...] um jogo casual despretensioso também pode ser visto de um ponto de vista crítico. Isso faz parte do “estar consciente” do que se joga, já que hoje o jogo é algo automaticamente rotulado de banal, superficial e cujo objetivo é meramente entreter.
Com relação a essa questão, até o momento, mantenho a seguinte oposição: embora não seja possível mesurar a "criticidade" de um jogo, é possível manter a alcunha do que tenho chamado de "jogos críticos" em algumas situações. Estes jogos se caracterizariam, ao meu ver, por facilitar, por meio dos discursos que apresentam em resposta às ações dos jogadores, a reflexão crítica. E vejo o crítico, nesse caso, vinculado a idéia de crise, ou seja, desestabilizando esquemas e noções já aceitas e pouco analisadas. Dois exemplos interessantes e atuais do que eu consideraria jogos críticos com enfoque em questões sociais: Raid Gaza e Oiligarchy. Como sempre, fica a sugestão de jogá-los antes de continuar a leitura.

O primeiro tem o seu foco estritamente na questão das disputas atuais que ocorrem na Faixa de Gaza. O posicionamento contido nele é bastante definido - contra não só a ofensiva israelenses mas também contra o próprio discurso israelense que justifica e avaliza o ataque ao povo palestino. O que mais me chamou atenção no jogo é o modo como os números que embasam a desigualdade entre as mortes de ambos os lados são apresentados. O jogador convive com a desigualdade a ele favorável o tempo todo, mostrando que seu lado (Israel) mata muito mais que o lado alheio (Hamas). A larga margem de diferença entre o jogador e o computador (em meu primeiro jogo era 18:1) pode dar a impressão de que se está jogando dentro dos conformes, de que se está tendo "sucesso", de que está cumprindo a missão proposta. Afinal, é um número muito superior ao esperado para jogos de guerra ou estratégia.

No entanto, o jogador pode se surpreender no final: mesmo cumprindo com a bélica missão de matar o maior número possível de palestinos, a desigualdade numérica pode não ser o bastante. Meus míseros (que no momento pareciam grande coisa, fruto de meu esforço de "bom jogador") 18:1 foram ridicularizados frente aos 25:1, fruto de ações CONCRETAS na região. Ou seja, o próprio jogo conduz o jogador a um número supostamente absurdo e desproporcional, que vai contra todo bom manual de criação de bons jogos para então apresentar o impactante número que corresponde as ações que ocorreram de fato da região. Certamente, a probabilidade de a questão chamar a atenção do jogador e levá-lo a ponderar sobre os lados envolvidos é maior do que estando desinteressadamente vendo o Jornal Nacional na hora da janta com a família. (Para ver outra análise sobre o jogo, de Ian Bogost, mais longa e apurada, clique aqui). Sintoma disso é como o jogo, em sites que o abrigam como o Kongregate, já divide opiniões (acaloradas) com relação a sua temática.

Oiligarchy, o mais novo jogo produzindo por La Molleindustria e segundo exemplo de jogo crítico aqui trazido questões relacionadas ao controle do petróleo. Aliás, o próprio título irônico, como fica evidente, antecipa essa informação. Pode-se dizer que um jogo e outro possuem uma sutil ligação, a qual pode ser explicada por meio dessa explanação de Janos Biro, do post acima citado:

Governos bélicos lucram com a destruição de mercadorias, como já nos disse George Orwell. Num trecho do documentário “A corporação”, mostra-se que a guerra é na verdade uma oportunidade de lucro para muitos setores da economia. Destruir um pouco é prejuízo, mas destruir muito pode ge
rar um lucro tão grande que o sistema capitalista entra em crise com a ameaça do fim da guerra.

Não é por acaso que a Guerra é considerada um investimento em Oiligarchy. E um dos locais em que a guerra é possível é, também não por acaso, o Oriente Médio. O jogo aborda a questão da exploração de petróleo de uma maneira razoavelmente ampla para seu tamanho reduzido, trazendo implicações políticas, econômicas, sociais e ambientais. Interessante é o foco dado à necessidade de devastação que o "vício" no petróleo proporciona e a ênfase no fato de ser um bem não renovável. Normalmente os jogos que tratam de exploração de recursos (Warcraft, AoE e similares), a fim de favorecer a jogabilidade, sempre equilibra a quantidade de recurso de uma fase com as necessidades de vitória do jogador. Em Oiligarchy, o jogador é avisado de antemão que os recursos irão acabar e ponto final. Mais que isso, o jogo não para no auge, mas na decadência do jogador e do mundo - algo que representa exatamente o momento em que vivemos.

sábado, 29 de novembro de 2008

The Free Culture Game - Um manifesto metalingüístico?

Um dos trabalhos mais impactantes (embora não tão difundido) no mundo dos games nos últimos tempo, em minha opinião, é o recente jogo da Molleindustria, "The Free Culture Game ". Na página que o hospeda, o jogo é entendido como uma "teoria jogável". É uma alcunha interessante, que brinca até com epistemologias. Como uma teoria pode ser algo "jogável"? Como novas mídias podem ocupar espaços que antes eram exclusivos do meio impresso? Alguém aceitaria um jogo desses como monografia de fim de curso em uma área de humanas? Cadê tudo que é necessário para uma teoria passar a ter validade na sociedade: fundamentação teórica, justificativa, metodologia, etc? Ou seja, essa provocação, por si só, já vale para questionarmos nossas atuais epistemologias. É possível para todo o sempre ficarmos falando sobre novas tecnologias do mesmo modo engessado que construímos ciência até hoje? As mudanças devem ocorrer quando e em quê?

Deixando essa discussão em aberto para debate (afinal, não serei eu a dar respostas para isso), apresento a minha interpretação sobre o jogo, defendendo os motivos que me levaram a considerá-la.

Penso no jogo em questão como um "Manifesto metalingüístico". Para mim, a teoria não está sendo feita ali, no jogo, mas ela é prévia ao jogo. A teoria estava na cabeça de quem construiu o jogo, por assim dizer. O jogo é um instrumento para apresentar a teoria (que está contido no movimento da Cultura Livre), convencer o interlocutor (e jogador) a respeito dela e mobilizá-lo a nortear suas ações segundo a lógica apresentada. Ora, isso são caraterísticas típicas de um manifesto.

Primeiro, pode-se partir do próprio título que, como é comum, anuncia seu intento. O jogo da "cultura livre" apregoa justamente a favor de uma cultura que não esteja subordinada às corporações e ao copyright, para se poder promover a reflexão e a troca de idéias dentro de uma sociedade.

Em segundo, nota-se o caráter persuasivo contido no jogo. Bem, o foco de uma teoria é na informação. Aqui, há um foco (que é próprio de jogos, aliás) no receptor. Apesar da apresentação inicial de conceitos, o que o jogador irá fazer, de fato, é se mobilizar para agir de acordo com o que está sendo defendido: compartilhar conhecimento em prol da cultura e em detrimento da indústria cultural, que massifica e encaixota os olhares sobre o mundo. Não está apenas sendo dito que isso ocorre, está se convocando o jogador a "militar" nessa tarefa contra a indústria cultural.

Outra característica do manifesto: o problema em questão é identificado (o modo com a indústria cultural opera em nossa sociedade) e as conseqüências disso são analisadas. Mas não se pára por aí. O jogo convoca o jogador não a uma reflexão "ampla" sobre os vários pontos de vista sobre o assunto, mas o conduz a acreditar e reproduzir aquele que está sendo apresentado. Com isso, o jogo tenta angariar "militantes" para o seu fim: driblar a indústria cultural por meio do Creative Commons.

E em que medida isso é relevante? Bem, quando pensamos em um manifesto impresso, o que se tem não são mais que projeções apresentadas pelo autor (sendo ele uma pessoa ou um grupo). O interlocutor tem que acatar previamente aquela "verdade", pôr em prática por "fé" e só então, depois de agir conforme pedido, comprovar se as previsões e os acontecimentos bateram.

Há uma significativa mudança discursiva quando se pensa em uma persuasão baseada em código-fonte. O jogador não apenas lê e interpreta algo que está previamente rígido, fixo. Exige-se dele ESCOLHAS, e são essas escolhas que vão direcionar o que é apresentado em tela. Ou seja, o jogador é convocado à ação. Tê-lo agindo (embora de uma maneira conceitual e abstrata, obviamente, já que ele não está modificando estruturas sociais a partir da experiência com o jogo) parece ser um modo eficaz de criar em seu pensar a idéia de que AQUELA AÇÃO É POSSÍVEL, de que aquilo que ele experienciou no ciberespaço pode se realizar na prática.

É um recurso a ser (muito bem) pensado e desenvolvido por criadores de jogos e pessoas da área interessadas em promover reflexão crítica. Cria-se um mundo novo, um conjunto de possibilidades novas. A partir de jogos e simulações, por exemplo, é possível desenvolver uma sociedade anarquista, uma sociedade coletora, uma sociedade comunista, uma sociedade pós-apocalíptica e, a partir dessas experiências, evidenciar que os nossos arranjos sociais atuais não são os únicos possíveis. Afinal, os jogos atuais, ao se repetirem e repetirem valores vigentes não estão sendo apenas pouco criativos. Estão contribuindo para a reprodução das idéias de que o russo é mafioso, a América Latina é um antro de corrupção, o expansionismo é A ferramenta para o sucesso de uma nação, a economia é baseada na troca de recursos ilimitados, a cultura só pode ser adquirida por meio do consumo e da compra, o...




segunda-feira, 27 de outubro de 2008

Dissertação de Mestrado!

Bem... apesar de eu ter terminado a dissertação em fevereiro, problemas na gráfica alongaram o período de homologação para além do previsto. Logo que a homologação foi confirmada, eu é que fiquei sem tempo.

Mas agora está aí, disponível para download.

Segue o link

Façam bom proveito, discutam, critiquem, questionem... é um primeiro passo na área, que carece (e muito) de teoria. Ficaria feliz em saber que essas discussões iniciais estão sendo lidas, mesmo que para alguém propor totalmente o oposto. ;)

sábado, 27 de setembro de 2008

A instituição da cultura gamer II: exemplos e apontamentos.

Depois de um longo hiato com relação ao primeiro post sobre esse assunto, tento retomar a idéia.

Parece que o universo gamer permite-se emancipado (perante ele e perante as mídias parelhas) quanto mais assume como próprios certos temas e, mais que isso, cria uma regularidade que possibilita, inclusive, subversões internas, desconstruções da própria lógica prevista nos jogos. Em outras palavras, quando o óbvio aparece no jogar e, principalmente, quando o óbvio começa a ser desconstruído, vê-se que o jogo já tem parâmetros e lógicas próprias. Nisso está o sentido de jogos como o Karoshi ou os jogos IWBTG e The Unfair Platformer.

No Brasil, embora não haja uma sistematização (seja teórica, seja do ponto de vista da produção) de jogos que vão nessa linha, ainda conseguimos encontrar alguns exemplos. Janos Biro, por exemplo, parte de lógicas compartilhadas pelos gamers para criar subversivo "Diacho". Em um jogo bastante simples (e que, à primeira vista, poderia passar como apenas mais uma tentativa de expressão por meio do jogo), vê-se uma sátira ao jogo Diablo (e, com isso, aos RPGs em geral) e um "detóurnement", ou seja, um deslocamento de sentido do que era para ser um RPG em tais circunstâncias. A simplicidade do próprio jogo é satirizada pelo autor e é incorporada como elemento do jogo quando, ao apresentá-lo, Janos convida o jogador a explorar "o mundo de Diacho" e descobrir "porque ele tem gráficos tão ruins!".

O (já citado, no post anterior) trabalho de Roger Tavares e Felipe Neves, "Realidades Alternativas", também podem explicitar esse processo de naturalização da lógica do jogo e, mais, de uma tentativa de desnaturalização a partir das convenções já estabelecidas dos gêneros de "1st person shooter". Os autores promovem 3 modificações no difundido Counter Strike de modo a retrabalhar o conceito de "realidade" dentro do universo gamer. Na primeira, a "SinCity", os autores aproximam a esfera do jogo a uma esfera de quadrinhos, estilizada com traços marcadamente divergentes a uma estética realista. No segundo, "Blind", altera-se a iluminação do jogo, promovendo uma outra esfera, completamente diferente e não prevista. Ora, sabe-se que o jogo de luz e sombra de um jogo nesse estilo cria a esfera considerada "adequada" pelos produtores e conduz o jogador aos momentos que seriam de maior ou menor tensão. Ao suberver essa lógica, evidencia que mesmo a imersão que o jogador tem em um jogo (e os sentimentos dela advindos) não passa de construtos calcados em convenções.

A terceira (e a mais divertida, imagino) é a subversão de um dos pilares de um jogo: o som. Raríssimos são os jogos (excetuando-se o mundo dos casual games, talvez) em que o som não exerça papel fundamental. Creio que apenas os "managers" de maneira geral tem o som como "acréscimo" ao jogo, e não como elemento que oferece pistas e respostas ao jogador. Ao trocarem todas as comunicações por sons aleatórios, os autores despertam a ênfase em outras habilidades, além de evidenciar que a natureza multimodal dos jogos (integração de várias modalidades na construção de sentido) é a base de sua construção. São esses três casos em que a idéia de que um jogo possa ser transparente é completamente minada, o que reforça a idéia dessa instituição de uma cultura gamer, em que as convenções se tornam cada vez mais próprias e específicas do meio.

Podemos ir além. Qualquer pessoa que dedique um tempo de sua vida aos jogos pode se deparar como o jogo "Revenge of the Stickmen" e entender sua brincadeira, sua ironia quando assume, como história de fundo, a seguinte narrativa:



Bem, logicamente os "bonecos-palito" não foram criados no mundo dos jogos. Porém, nesse universo eles ganham uma relativa importância. Sendo mais abrangente, até se pode atribuir o surgimento dos bonecos-palito no mundo dos jogos no Atari e em similares. Isso, no entanto, parece-me uma interpretação errônea. Afinal, o intuito não era "estilizar" a silhueta humana. O fato é que era impossível (por limitações técnicas) que, mesmo o melhor artista desenhasse de maneira elaborada.

Assim, podemos pensar que os bonecos-palito Vêm, a princípio, como animações (quem nunca viu a interessantíssima série Xiao Xiao?) e são apropriadas por produtores de jogos. Por um lado, é um recurso interessante para quem não tem um artista gráfico para desenhar, por outro, pode ser visto como uma questão de estilo, mesmo. Dado que os tais bonecos-palito, apropriados por produtores de jogos, passaram a ser protagonistas das mais diversas missões, completa-se assim o sentido da brincadeira proposta por "Revenge of the Stickmen" (não por acaso, em uma linha até batido dos casual games, de "tower defense").

Em suma, se há o reconhecível em "tower defense", se há possibilidade de entendimento da brincadeira em "Revenge of the Stickmen", é porque já há um conjunto de pressupostos mais ou menos compartilhados por uma comunidade sobre aqueles campos semânticos - "bonecos-palito" e jogos do gênero. Isso é indício de uma sistematização e uma lógica própria de uma comunidade que vê aqueles clichês e aquelas recorrências em suas práticas cotidianas. Não tendo os jogos que funcionar a base de empréstimos de outros meios e de outras lógicas, dado que seus interlocutores começam a retroalimentar aquele universo, evidencia-se essa cultura gamer instituída.

O legal disso tudo (para mim, ao menos) é que, dentro do estabelecido há o campo fértil em que se pode executar a subversão. Quando iniciei meu mestrado, apenas pensava que o jogo poderia servir, feito um instrumento, para a reflexão social crítica alheia a ele. Hoje, já se mostra muito mais claro que um dos caminhos mais intrigantes de se estabelecer essa "crise" é questionar a própria naturalização dessa cultura gamer.

quinta-feira, 8 de maio de 2008

Pos or Not: preconceito x conscientização

Há algum tempo, na televisão brasileira, uma campanha para atenuar o preconceito frente a portadores de AIDS utilizava-se do seguinte recurso: colocava um grupo de jovens interagindo, falando, brincando. Nesse meio tempo, uma voz em off trazia o seguinte questionamento: éramos capazes de distinguir quem, daquele grupo, era portador do vírus da AIDS?

A idéia, em Pos or Not, desenvolvido pelo grupo mtvU (mesmos criadores de Darfur is Dying) é basicamente essa. Aparecem, seqüencialmente, várias fotos com breves descrições e o internauta é convocado a "chutar" se a pessoa em questão é soropositiva. Depois do chute, a próxima tela vem com a resposta (acerto ou erro) e com um breve comentário feito pela própria pessoa. Se ela possui o vírus, esse comentário explica quando a pessoa descobriu. Se não, há apenas uma "mensagem" da própria pessoa, geralmente relacionada ao assunto. Mais simples, impossível.

Ao se propor como jogo, no entanto, parece-me que fortalece a retórica de que "é impossível descobrir, pela aparência ou por dados externos, quem é aidético". Primeiro, porque o internauta é induzido a arriscar, a externar um julgamento precipitado. É a partir daqueles dados que ele irá tentar adivinhar. Ou seja, exige-se do "jogador" o preconceito, para então desmistificá-lo. Na TV, a propaganda fluía sem mesmo alguém tomar partido. Fluía, também, se eu trocasse de canal no meio dela. No caso do "jogo", o desfecho depende a agentividade do internauta.

Não vou entrar no mérito de se esse assunto está batido ou não. Para mim, sim. Para muitos que lerão esse texto, também. Mas há de se levar em conta que é um jogo que, graças à Internet, tem uma projeção mundial, e pode chegar a sociedades que mal sabemos como pensam e como se posicionam frente a esse assunto. A criação desse jogo já denota a sua necessidade - quem o criou não o fez à toa, mas consciente de que havia muito preconceito sobre o assunto. Além disso, haver, em paralelo, um site com um grande suporte para esclarecer dúvidas sobre o HIV é uma iniciativa louvável.

Em suma, ao se analisar serious games como esse, não se pode ter um olhar voltado somente para o que nós, em nosso contexto e com nossa noção de jogos e diversão podemos achar ou não do jogo. Em vez disso, há de se tentar localizá-lo no seu próprio contexto e entender, a partir disso suas vantagens e seus limites. Assim, é óbvio que nenhum fanático por jogos vai passar horas no site, "divertindo-se a valer" com esse mecanismo interativo que foi criado. Por outro lado, a própria simplicidade do jogo faz com que sua "resposta", ou seja, o efeito que ele quer gerar, venha muito rápido para o internauta que acessá-lo. O "combo" jogo e site parece funcionar legal para alguém que não tenha muita informação sobre HIV. No jogo, são desconstruídas possíveis crenças de "tendências" de pessoas de determinada cor, idade ou localidade serem mais ou menos propensas a terem o vírus. Para amparar essa desestabilização proposital, todo o site envolta do jogo conscientiza quem quiser se aprofundar no assunto sobre o vírus, crenças, fatos, etc.

Quando clamo (e reclamo) por qualidade na apropriação de mecanismos de jogos para a conscientização de jogadores e internautas, pode parecer que exijo um "virtuosismo", uma perfeição que só pode ser adquirida com uma verba enorme, oitenta cabeças extremamente criativas e um período de, no mínimo dois anos. Iniciativas como essa mostram que dá para ser bom mantendo-se simples.

sábado, 26 de abril de 2008

Morrer? Ou viver tentando?

Se você é um dos poucos que têm acompanhado o blog desde o seu surgimento, certamente terá uma certa sensação de déja vu ao ler o título desse post. Mas não, não estou me repetindo. Em uma leitura mais atenta, pode-se perceber que há uma mudança significativa de sentido entre este e um post anterior.

Esse tipo de olhar aguçado, aliás, é uma das características exigidas pelo jogo Karoshi 2.0, o qual eu descobri através de um comentário de Janos Biro. Assim como em The Unfair Platformer e IWBTG, Kotashi é um jogo que, partindo de uma certa "cultura" estabelecida e compartilhada acerca do gênero "plataforma", promove algumas subversões.

A primeira delas, e a mais significativa, ao meu ver, é no objetivo do jogo. É possível estabelecer um consenso de que, por mais diferentes que sejam os diversos tipos de jogos, nos diversos gêneros, há uma ação que deve ser sempre evitada: morrer. Certo? Bem, com a plataforma em questão, a resposta é não. Em Karoshi, o objetivo do jogador é fazer o personagem a ser comandado justamente encontrar meios de morrer (o que não é uma tarefa fácil!).



Aliás, não é sem propósito que, inclusive, o nome Karoshi remete (segundo pesquisas feitas na própria rede, pois entender Japonês não é uma habilidade desse que vos escreve) a uma idéia de "morrer por excesso de trabalho". Lógico que, como um jogo mais abstrato, a relação entre as performances possíveis no jogo e a idéia do título não é óbvia. Mas ao ver que há, no jogo, uma certa caracterização de um ambiente genérico de trabalho em escritório, somada a um conhecimento geral do papel que a profissão e o esforço produtivo é encarado no Japão, pode-se ensaiar a idéia de estar contida, nesse jogo, uma crítica social à opressão dessa "máquina do trabalho". Aliás, pertinente isso estar em um jogo com ares de "jogo casual", ponderando que esses são oásis em meio ao deserto de tédio de muitos trabalhadores.

Indo ao jogo em si: diferentemente do Unfair Plataformer (e mais próximo ao IWBTG) o Karoshi 2.0 "esconde" por trás do gênero plataforma um verdadeiro exemplar do gênero Puzzle. A resposta nunca é óbvia, porém é de possível percepção através da lógica. A tentativa e erro faz-se presente aqui também, e a divisão em fases curtas estimula o jogador a tentar sobreviver. Depende-se quase nada da habilidade manual do jogador e mais da construção de hipóteses diante do cenário exposto e de - vez ou outra - algumas dicas esparsas.

Porém, até aí (e tirando o fato surpreendente de um jogo ter como objetivo central "morrer") não há nada que diferencie muito o jogo de Puzzles travestidos de plataforma. A descrição acima cabe muito bem, por exemplo, ao Portal, "velho conhecido" dos gamers no universo de jogos casuais. O que há, então de tão intrigante?

Bem, basicamente, a originalidade do jogo está em sua metalinguagem. Jogo metalíngüístico? Como assim? Unfair Platformer era metalingüístico a partir do momento em que, conhecendo as convenções dos objetos em uma plataforma, modificava-as ao seu bel prazer, transtornando o jogador.

Karoshi, por sua vez, de um modo até mais complexo, BRINCA com as convenções do jogo - revisitando conceitos como "fase", "menu", "fim". É difícil explicar sem estragar a surpresa do próprio jogo, mas em poucos exemplos (joguem, colegas, joguem) tentarei explicar o que estou tentando explicitar. Quem não quiser que eu estrague essas surpresas, que jogue primeiro e depois termine de ler... ;)

Primeiro - há uma fase em que é impossível resolver o problema proposto, à primeira vista. A sua obrigação é coletar um número "x" de moedas. Você o faz, e o que acontece? Pedem para coletar mais moedas. Ocorre que, na fase, simplesmente não há mais moedas. Você pode tentar de tudo lá dentro (e provavelmente você vai tentar) até desistir e julgar que fez algo errado e reiniciar a fase. Quando você o faz, qual a surpresa ao ver que as moedas que você coletou permanecem lá (não deveriam) e na soma delas com as que reapareceram na tela, você consegue cumprir seu objetivo.

Outros exemplos: há uma fase pela qual você só passa se voltar em outra fase anterior e fazer outro caminho. Ou seja, a resolução da fase está FORA dela. Ainda - em determinado momento, o MENU do jogo transforma-se em parte de uma fase. Seu personagem caminha pelo menu, o qual, antes, só teria (como em qualquer jogo convencional) o objetivo de selecionar as fases ou sair do jogo.

Enfim, um jogo com esse caráter é interessante porque desnuda certas convenções às quais estamos tão acostumados que naturalizamos. Há filmes que brincam com isso, ou obras de arte (Magritte e seu cachimbo que o digam).


É louvável como um jogo simples e com poucos recursos gráficos e tecnológicos conseguem fazer isso de uma maneira brilhante, ao passo que milhões e milhões em dinheiro são gastos para se fazer mais do mesmo em muitos "gêneros" estagnados da grande indústria. Em certos momentos fico pensando o que poderia acontecer se déssemos metade desse dinheiro para gente que faz jogos como o Karoshi 2.0...

quinta-feira, 24 de abril de 2008

Artigo sobre jogos e criticidade - link corrigido

Há um tempo, a revista CROP, na qual publiquei o artigo "Cotidianos em jogo: Análise de Jogos Digitais sob uma perspectiva crítica" havia redirecionado os arquivos que a compunham. Eu não me atentei a isso, de início, e o link do artigo, colocado ao lado deste blog, ficou quebrado.

Agora, o link está corrigido. Para quem se interessar sobre o artigo em questão, ou quiser saber do que se trata, coloco aqui seu resumo:


Entendendo ser necessária a aproximação de educadores aos novos letramentos, defende-se aqui que a apropriação do meio digital por educadores engajados criticamente pode trazer benefícios à formação dos jovens. Essa idéia tem como pressuposto a preocupação da educação crítica de expor o educando a situações conflitantes de mundo, colocando em crise assim as crenças e os esquemas interpretativos já estabelecidos. A análise deste artigo tem como foco os jogos digitais e tomou como objeto de estudo o simulador da vida cotidiana The Sims. Verificou-se, previamente, na proposta do software, um conjunto de valores e padrões culturais salientes, como o individualismo, o consumismo e a busca por popularidade. Posteriormente, analisando o jogo em uso, buscou-se descrever, primeiro, como esses valores, em sua concretização virtual, argumentam a favor da visão de mundo previamente assinalada. Em segundo lugar, como o The Sims limita a ação do usuário que opta por caminhos não previstos pela orientação ideológica posta. Tais reflexões demonstram ser elucidativas para a área na medida em que mostram como esse tipo de jogo pode ser uma forte ferramenta tanto para uma visão crítica de mundo quanto para uma veiculação de valores culturais hegemônicos.

Palavras-chave: jogos digitais, educação crítica, novos letramentos


Em suma, é um trabalho relacionado à como é possível detectar e, a partir disso, subverter, os padrões e os discursos estabelecidos em jogos produzidos pela indústria cultural. Afinal, não se pode pensar apenas na criação de jogos indepententes, plenos de reflexão política para gerar um pensamento crítico. É necessário também apropriar-se do que existe da cultura dominante de jogos e destrinchar, desconstruir, subverter, para que existam ainda mais espaços propícios para esse tipo de reflexão social.

segunda-feira, 14 de abril de 2008

Jogos críticos x Jogos bons

No almoço que antecedeu a defesa de meu mestrado, em fevereiro, deu-se uma cena que ficou gravada em minha memória. Estávamos, eu e familiares, num restaurante vegetariano, alternativo, ou algo assim. Daqueles que não tem carne, mas que tem bastante fritura e tempero, com uma leve pitada de culiária oriental.

Pois bem, minha mãe experimenta uma torta de batatas e carne de soja. Logo que vou pegar meu segundo prato, pergunto qual o gosto dessa torta, para ver se compensa eu comê-la. Ao que responde minha mãe:

- Ah, é boa. Levando em conta que é de soja, está gostosa.

***

Essa pequena anedota ilustra um certo posicionamento que, julgo, deve ser a todo custo evitado ao se avaliar algum produto ou artefato. Algo como agregar, de antemão, um valor a mais a um filme mediano por conta dele "ser baseado em fatos reais". E daí? É um filme, ainda, e deve ser analisado como tal.

Temo muito, dentro dessa tentativa de divulgar, exaltar, defender a criação de jogos sérios e, principalmente, de jogos críticos, que se tenha uma certa "clemência" por jogos com "boas intenções", mas que, por um motivo ou outro, fiquem muito aquém do que um jogador pode esperar de um jogo. Externo essa minha preocupação, latente há muito tempo, por conta de uma análise particular do jogo "Deliver the Net" e também pela análise sobre esse mesmo jogo realizada por Ian Bogost no site Water Cooler Games.


O visual, como bem disse Bogost, é atraente e chama a atenção, mas é desperdiçado num jogo em que impera uma lack of depth as a simulated experience (BOGOST). O autor ainda ressalta muito bem que, do modo que foi construído, Deliver the Net acaba mais possuindo um perfil mais de um veículo complexo de divulgação do que um jogo.

Em poucos segundos de interação, isso já pode ser percebido. O objetivo é entregar redes para as famílias em cabanas em um ambiente desértico africano. Para isso, não há desafios ou dificuldades, não há alguma tensão (nem uma mínima, por exemplo, de o protagonista "cair da moto"). A velocidade com que a moto pode andar é sempre a mesma, sempre lenta. Os obstáculos a serem desviados são poucos e fáceis. Não há como não cumprir o objetivo, a menos que se canse do jogo antes (o que é uma grande propaganda contra o próprio site).

Podem espernear, falar de baixos orçamentos, de complicações. Mas exemplos de jogos casuais que têm explodido com sucesso em Kongregates da vida mostram que o buraco é bem mais embaixo. Se há gente boa para fazer um "Fancy Pants", ou similares e colocar na rede, é de se constatar que gente boa existe para fazer coisas legais nessa linha. Por outro lado, há poucas coisas que vêm surgindo que sejam realmente boas e que fujam do par "Persuasive Games" e "Molleindustria".

É de se continuar incentivando esse caminho, que é muito promissor, mas que vem sendo constituído, em grande parte, por tortas de batata com soja.

Em tempo: percebam que, neste post, estou sendo até muito mais básico e superficial do que o Bogost, embora endosse sua opinião. Ele reclama que o jogo não tem profundidade. Eu, dessa vez, só queria que o jogo fosse legal.

terça-feira, 18 de março de 2008

ICED - "I Can End Deportation" - Conclusões

Essas conclusões se referem à analise do jogo apresentada logo abaixo.

Em primeiro lugar, o jogo ICED se propõe polêmico ao veicular um discurso diferente ao discurso oficial dos EUA frente aos imigrantes. É algo louvável e a repercussão que o jogo atingiu num nível internacional torna, sem sombra de dúvidas, a iniciativa louvável. Além disso, as discussões que se seguiram em vários sites que hospedam e divulgam o jogo mostram como ele, de fato, cumpre sua função enquanto jogo crítico - polemizar, trazer o debate, desestabilizar posições ideológicas e discursos postos.

No entanto, não é o modo que mais me agrada de se criar jogos nessa direção. Ele não é divertido, não é atraente, não possui desafios. Além disso, resolve questões complexas - como a das injustiças da deportação de imigrantes nos EUA - através dos mais manjados PUZZLES - "sistema pergunta e resposta" e "pega-pega". Além de "idiotizar" a proposta do jogo e mostrar um desequilíbrio entre a qualidade gráfica e a lógica do software, entendo que esse tipo de "solução" pode acarretar em discursos que vão contra a própria lógica do jogo.

Qualquer um, a partir da proposta final do jogo, pode ponderar que, nos EUA, para se conseguir ser livre, tem que vencer os agentes de deportação no cansaço (fisicamente falando). Poderia até ser uma metáfora satisfatória, se o jogo se limitasse a isso. No entanto, para chegar nessa "corridinha final", totalmente despropositada, tem de se passar por um longo e extenso quiz e por um trabalho de "coletar pílulas" sem a dinâmica e a graça do Pac-Man. Outro discurso pernicioso do jogo é que dentro da detenção o imigrante tem a chance somente de apodrecer ou de ser deportado. É extremamente frustante ter o trabalho que se tem para chegar no fim dessa parte do jogo sem NENHUMA CHANCE DE VITÓRIA.

Deve-se lembrar que, para se existir um jogo, há de se existir desafio. Quando não se há chance de vitória ou quando esta está muito além das possibilidades do jogado, não existe desafio, nem fluência na partida e a própria idéia de "jogo" fica comprometida.

Entendo que talvez essa seja a proposta do jogo, frustar e irritar quem se disponha a interagir com ele. Aliás, nesse sentido, o jogo se assemelha muito à proposta de Darfur is Dying, cuja lógica conduz o jogador à derrota e ao debate fora do ambiente do jogo. O problema é que nem um, nem outro cativam o jogador por muito tempo. Nesse sentido, em vez de servirem como propulsores de uma reflexão social crítica, eles podem ser facilmente deixados de lados para o jogador escolher algo mais cativante.

Por fim, como "chamariz" para a discussão a ser proposta, o jogo tem méritos. Desde o início ele joga, agressivamente, informações que devem deixar o "cidadão de bem norte-americano" de cabelos em pé, obrigando-o a tomar um posicionamento (nem que seja o de negar para si mesmo aquele discurso exposto). Como jogo, é ingênuo e não cativa, além de possuir discursos que não se alinham com a proposta de conscientização pregada.

ICED - "I Can End Deportation" - Análise




ICED - "I Can End Deportation" - é mais um jogo sério que pode ser encaixado na definição de "jogos digitais críticos". Esse termo engloba jogos que, na sua interação, procuram instigar a reflexão social crítica de seu(s) jogador(es). É um jogo ambientado nos EUA - como não raramente o são os artefatos culturais produzidos naquele país - mas com uma temática pretensamente global: a imigração e a deportação dos chamados "residentes ilegais".

Digo pretensamente por que, ao se deparar com o jogo, vê-se que seu direcionamento está muito mais atento a "educar" o cidadão norte-americano sobre as injustiças da deportação no país para tentar fortalecer a luta em defesa dos direitos humanos nesse caso em específico. Claro, o jogador que é de fora aprende também algumas coisas pontuais e, além disso, pode fazer ciberneticamente sua militância contra esse absurdo (o que não deve surtir muito efeito para os altos salões do governo Norte-Americano).

Ele aparece como um problema global e chega ao terceiro mundão mais, portanto, por conta do fato de que polêmicas que vêm de lá viram muito mais facilmente notícia por conta da posição privilegiada do país frente ao mundo.

Mas o que importa é que o jogo chegou às minhas mãos (ou minhas mãos chegaram ao jogo, considerando que nós é que geralmente buscamos, no meio digital, aquilo que nos interessa) e resolvi estrear o blog com ele. Aliás, com uma análise mais geral dele a partir de conceitos desenvolvidos em minha dissertação de mestrado.

Pode-se dizer que os gráficos são bastante atraentes e, de início, podem levar o jogador a uma sensação de imersão. Porém, no decorrer do jogo, fica a sensação de que gastou-se tempo demais com gráfico e de menos com a própria dinâmica do jogo.

No fundo, no fundo, o jogo não passa de uma espécie de quiz em um ambiente virtual. O "tema" do quiz é relacionado à imigrantes e deportação, e possuem um apelo de militância e conscientização. O próprio modo como as perguntas e as situação são postas, somadas à dica inicial de permanecer "low-profile" já indicam, praticamente, o que deve ou não ser respondido, acabando com qualquer surpresa ou graça no jogo. Nada ali parece inesperado ou aleatório.

Para não dizer que o jogo se limita a esse quiz, vale lembrar que na soma de perguntas erradas ou de ações tomadas de modo incorreto aumenta-se o número de policiais na cidade. Nesse momento, o jogo aquire ares de PACMAN. Em vez das tradicionais pílulas, no entanto, o objetivo do jogador é continuar indo atrás de perguntas sobre deportação para responder, além de fazer "boas ações" do tipo "ajudar velhinhas a atravessar a rua".

Qualquer tropeço nessa etapa, o imigrante é enquadrado por um agente e vai parar num entreposto para imigrantes ilegais, uma espécie de presídio para imigrantes. Nessa segunda parte do jogo, adivinhem? O jogador tem que continuar respondendo perguntas e arrecadando pontos para marcar um julgamento e sair da detenção (para voltar ao PAC-QUIZ). O detalhe é que procurei mais de uma vez jogar essa etapa e, em todas as vezes que consegui um julgamento, eu não era aceito. Talvez tenha sido inabilidade minha. Mas a verdade é que essa etapa não tem nenhuma graça e jogar mais de uma vez, só com fins de estudo, mesmo. Em suma, ao julgamento ser recusado, simplesmente NÃO HÁ MAIS NADA A FAZER senão passar o resto da vida no ambiente da detenção ou pedir para ser deportado.

Caso, ainda na primeira etapa, o jogador consiga responder tudo do modo como o jogo espera, ele passa por uma provação final: fugir por um tempo determinado de vários agentes. Caso ele consiga, é-lhe prometido a sua legalização no país. Caso contrário, ele vai para a detenção.

Confesso que, depois da segunda vez em que respondi tudo corretamente e não consegui fugir dos tais agentes, desisti de jogar.

Para baixar o jogo, entre no site oficial ou clique diretamente aqui.