quinta-feira, 27 de março de 2008

O "manifesto scratchware" traduzido na Gamecultura

Tudo que é bom deve ser divulgado. E, de fato, no site da Gamecultura há muitas coisas boas. Ele, em si, deve ser uma passagem obrigatória para qualquer amante dos jogos.

Porém, em particular, chamou-me atenção o trabalho e a dedicação de um membro em específico da comunidade - Janos Biro. Num post recente ao site, ele se deu o trabalho de traduzir a primeira de três partes do "manifesto scratchware" do site Home of the Underdogs.

Para quem não sabe, o site dos "Underdogs" é um dos principais e primeiros sites de jogos que fugiram daquela balela de simplesmente trazer reviews, imagens, previews e walkthroughs de games comerciais. A princípio, e em uma análise desatenta, parece apenas um site de abandonwares. Mas, para quem só está entrando agora no "bonde" da cultura gamer, vale dizer que o site tem profundo interesse e dedicação em explorar formas criativas e não convencionais de se desenvolver jogos e apóia fortemente produtores independentes e jogos que não se limitam às conservadoras e repetitivas demandas de mercado.

É uma postura interessante, pois incentiva a parte do jogo que mais se aproxima da arte - o trabalho criativo, a "sacada", a inovação, a desestabilização de estruturas postas. E o "manifesto scratchware" traz bem fortemente essa postura. Isso, no verão (nosso inverno) do ano 2000! Para ler a versão traduzida da primeira parte, clique aqui.

Aguardo (aguardamos, Janos!) as próximas partes da tradução para postar aqui, também. ;)

terça-feira, 25 de março de 2008

The Sims Carnival - democratização da produção de jogos?

Qual user nunca quis produzir seu próprio jogo, achando que tinha uma idéia para lá de genial? E que, apesar disso, até agora não teve tempo para se aprofundar em programação, game design ou coisas do gênero?

Aposto que muitos. Apostos que estes, também, vez ou outra, tentaram ir por caminhos intermediários usando ferramentas de produção para "não programadores" como o Klik & Play, o Game Maker, ou o RPG Maker. Contudo, talvez, mesmo esses softwares dependessem de uma iniciação e uma aplicação maior para se entender.

Agora, uma alternativa a isso está sendo esboçada. Trata-se do "The Sims Carnival", numa versão beta fechada, para o qual submeti inscrição e acabei de ser aprovado (só para ver "qualé"! =P ). Parece-me, a princípio, que o espaço pretende ser uma "mistura" de sites que hospedam e compartilham jogos de usuários como o Kongregate, com uma interface de criação de jogos bastante amigável e facilitada, somada a uma ferramenta de criação de jogos um pouco mais elaborada.

Parece-me que essa democratização da produção de jogos através de criações "modulares" era uma vontade antiga do ludólogo Gonzalo Frasca, explicitada, ainda, em sua dissertação de mestrado no longínquo (estamos falando de cultura gamer, pois!) ano de 2001.

Pensar em ensinar através de módulos pré-fabricados pode ser "democratizar" até um certo ponto. É legal sentir-se autor de um jogo, mesmo que ingênuo, rompendo a barreira do jogador no processo criativo. Por outro lado, quanto mais "opaco" é o programa com o qual nós trabalhamos, menor a chance de se compreender quais discursos e lógicas estão movendo nossa própria criação.

Turkle (1997), traz esse impasse, justamente, ao questionar se o que se deve é ensinar o "uso" das ferramentas que o computador oferece (algo que ela chama de "cultura da simulação"), ou se o melhor caminho é mostrar justamente, como se dá o processo de funcionamento do computador, reduzindo-o à explicitação de sua lógica (o que é comumente defendido na chamada "cultura da calculadora"). Ela resolve esse impasse - no qual ambos os lados tem argumentos plausíveis, considerando que:

"one can imagine a third response. This would take the cultural pervasiveness of simulation as a challenge to develop a new social criticism. This new criticism would discriminate among simulations. It would take as its goal the development of simulations that help their users understand and challenge their model's built-in assumptions (Turkle, 1997, 82)".

Penso que, nesse sentido, o The Sims Carnival pode ser, ao menos, um início para aproximar àqueles que ainda não dominam nem julgam (sendo trabalhosa ou não) "óbvia" a produção de jogos. Assim como uma geração de "nerds", logo após o "declínio" do DOS foi formada em Windows e, com os conhecimentos adquiridos migrou para o Linux, o simples contato com "o outro lado" do jogo pode ser um estímulo para o aumento da democratização de sua produção.

Porém, contudo, entretanto, todavia, isso também depende de como essa ferramenta em específico (e todo o espaço do The Sims Carnival, ou qualquer similar que venha a lhe fazer concorrência) vai se comportar e evoluir. Até porque, de uma Eletronic Arts, não se espera que um espaço como esse sobreviva gratuitamente, como o é, ainda, em seu período de testes. Ou seja: já é muito falatório para algo que; de um lado, nem foi muito bem observado; de outro, mal abriu sua fase de testagem.

Mas vai que alguém, a partir disso, finalmente resolva por à prova a vontade de Frasca de maneira aberta e gratuita?

terça-feira, 18 de março de 2008

ICED - "I Can End Deportation" - Conclusões

Essas conclusões se referem à analise do jogo apresentada logo abaixo.

Em primeiro lugar, o jogo ICED se propõe polêmico ao veicular um discurso diferente ao discurso oficial dos EUA frente aos imigrantes. É algo louvável e a repercussão que o jogo atingiu num nível internacional torna, sem sombra de dúvidas, a iniciativa louvável. Além disso, as discussões que se seguiram em vários sites que hospedam e divulgam o jogo mostram como ele, de fato, cumpre sua função enquanto jogo crítico - polemizar, trazer o debate, desestabilizar posições ideológicas e discursos postos.

No entanto, não é o modo que mais me agrada de se criar jogos nessa direção. Ele não é divertido, não é atraente, não possui desafios. Além disso, resolve questões complexas - como a das injustiças da deportação de imigrantes nos EUA - através dos mais manjados PUZZLES - "sistema pergunta e resposta" e "pega-pega". Além de "idiotizar" a proposta do jogo e mostrar um desequilíbrio entre a qualidade gráfica e a lógica do software, entendo que esse tipo de "solução" pode acarretar em discursos que vão contra a própria lógica do jogo.

Qualquer um, a partir da proposta final do jogo, pode ponderar que, nos EUA, para se conseguir ser livre, tem que vencer os agentes de deportação no cansaço (fisicamente falando). Poderia até ser uma metáfora satisfatória, se o jogo se limitasse a isso. No entanto, para chegar nessa "corridinha final", totalmente despropositada, tem de se passar por um longo e extenso quiz e por um trabalho de "coletar pílulas" sem a dinâmica e a graça do Pac-Man. Outro discurso pernicioso do jogo é que dentro da detenção o imigrante tem a chance somente de apodrecer ou de ser deportado. É extremamente frustante ter o trabalho que se tem para chegar no fim dessa parte do jogo sem NENHUMA CHANCE DE VITÓRIA.

Deve-se lembrar que, para se existir um jogo, há de se existir desafio. Quando não se há chance de vitória ou quando esta está muito além das possibilidades do jogado, não existe desafio, nem fluência na partida e a própria idéia de "jogo" fica comprometida.

Entendo que talvez essa seja a proposta do jogo, frustar e irritar quem se disponha a interagir com ele. Aliás, nesse sentido, o jogo se assemelha muito à proposta de Darfur is Dying, cuja lógica conduz o jogador à derrota e ao debate fora do ambiente do jogo. O problema é que nem um, nem outro cativam o jogador por muito tempo. Nesse sentido, em vez de servirem como propulsores de uma reflexão social crítica, eles podem ser facilmente deixados de lados para o jogador escolher algo mais cativante.

Por fim, como "chamariz" para a discussão a ser proposta, o jogo tem méritos. Desde o início ele joga, agressivamente, informações que devem deixar o "cidadão de bem norte-americano" de cabelos em pé, obrigando-o a tomar um posicionamento (nem que seja o de negar para si mesmo aquele discurso exposto). Como jogo, é ingênuo e não cativa, além de possuir discursos que não se alinham com a proposta de conscientização pregada.

ICED - "I Can End Deportation" - Análise




ICED - "I Can End Deportation" - é mais um jogo sério que pode ser encaixado na definição de "jogos digitais críticos". Esse termo engloba jogos que, na sua interação, procuram instigar a reflexão social crítica de seu(s) jogador(es). É um jogo ambientado nos EUA - como não raramente o são os artefatos culturais produzidos naquele país - mas com uma temática pretensamente global: a imigração e a deportação dos chamados "residentes ilegais".

Digo pretensamente por que, ao se deparar com o jogo, vê-se que seu direcionamento está muito mais atento a "educar" o cidadão norte-americano sobre as injustiças da deportação no país para tentar fortalecer a luta em defesa dos direitos humanos nesse caso em específico. Claro, o jogador que é de fora aprende também algumas coisas pontuais e, além disso, pode fazer ciberneticamente sua militância contra esse absurdo (o que não deve surtir muito efeito para os altos salões do governo Norte-Americano).

Ele aparece como um problema global e chega ao terceiro mundão mais, portanto, por conta do fato de que polêmicas que vêm de lá viram muito mais facilmente notícia por conta da posição privilegiada do país frente ao mundo.

Mas o que importa é que o jogo chegou às minhas mãos (ou minhas mãos chegaram ao jogo, considerando que nós é que geralmente buscamos, no meio digital, aquilo que nos interessa) e resolvi estrear o blog com ele. Aliás, com uma análise mais geral dele a partir de conceitos desenvolvidos em minha dissertação de mestrado.

Pode-se dizer que os gráficos são bastante atraentes e, de início, podem levar o jogador a uma sensação de imersão. Porém, no decorrer do jogo, fica a sensação de que gastou-se tempo demais com gráfico e de menos com a própria dinâmica do jogo.

No fundo, no fundo, o jogo não passa de uma espécie de quiz em um ambiente virtual. O "tema" do quiz é relacionado à imigrantes e deportação, e possuem um apelo de militância e conscientização. O próprio modo como as perguntas e as situação são postas, somadas à dica inicial de permanecer "low-profile" já indicam, praticamente, o que deve ou não ser respondido, acabando com qualquer surpresa ou graça no jogo. Nada ali parece inesperado ou aleatório.

Para não dizer que o jogo se limita a esse quiz, vale lembrar que na soma de perguntas erradas ou de ações tomadas de modo incorreto aumenta-se o número de policiais na cidade. Nesse momento, o jogo aquire ares de PACMAN. Em vez das tradicionais pílulas, no entanto, o objetivo do jogador é continuar indo atrás de perguntas sobre deportação para responder, além de fazer "boas ações" do tipo "ajudar velhinhas a atravessar a rua".

Qualquer tropeço nessa etapa, o imigrante é enquadrado por um agente e vai parar num entreposto para imigrantes ilegais, uma espécie de presídio para imigrantes. Nessa segunda parte do jogo, adivinhem? O jogador tem que continuar respondendo perguntas e arrecadando pontos para marcar um julgamento e sair da detenção (para voltar ao PAC-QUIZ). O detalhe é que procurei mais de uma vez jogar essa etapa e, em todas as vezes que consegui um julgamento, eu não era aceito. Talvez tenha sido inabilidade minha. Mas a verdade é que essa etapa não tem nenhuma graça e jogar mais de uma vez, só com fins de estudo, mesmo. Em suma, ao julgamento ser recusado, simplesmente NÃO HÁ MAIS NADA A FAZER senão passar o resto da vida no ambiente da detenção ou pedir para ser deportado.

Caso, ainda na primeira etapa, o jogador consiga responder tudo do modo como o jogo espera, ele passa por uma provação final: fugir por um tempo determinado de vários agentes. Caso ele consiga, é-lhe prometido a sua legalização no país. Caso contrário, ele vai para a detenção.

Confesso que, depois da segunda vez em que respondi tudo corretamente e não consegui fugir dos tais agentes, desisti de jogar.

Para baixar o jogo, entre no site oficial ou clique diretamente aqui.

quarta-feira, 12 de março de 2008

Jogos por que passamos: X-Com Apocalypse

Como consta no subtítulo desse blog, além de discutir questões de criticidade e ideologia, esse espaço pode ser interessante para analisar o jogo dentro do âmbito cultural de uma maneira mais ampla.



Nesse sentido, inauguro uma série de posts - que certamente serão os menos "sisudos" desse blog" - denominada "Jogos por que passamos". Nada mais será do que uma seção nostálgica, de jogos que marcaram época (na minha opinião).

Começo com o "X-Com: Apocalypse". Não foi o jogo mais comentado, nem o mais elogiado da série, mas foi o que mais me cativou. Talvez eu estivesse ainda empolgado com os jogos da Maxis e a cidade isometricamente representada me parecesse mais interessante que a representação do planeta em "UFO: Enemy Unknown".

De qualquer forma, era um jogo muito bem feito e com gráficos razoavelmente elaborados para a época. A grande sacada da série foi a divisão entre "jogo estratégico" e "jogo tático". No primeiro, tentava-se manter a ordem na cidade, procurava-se desenvolver pesquisas, aperfeiçoar os membros da X-COM, além de estabelecer relações diplomáticas entre outras organizações e facções da cidade. Um jogo de gerenciamento que não devia nada a jogos da Maxis ou Tycoon. Porém, não é só de gerenciamento que vive uma equipe de aguerridos combatentes de aliens: eis que surge, pois, o jogo tático! Este, com uma lógica semelhante a jogos como Jagged Aliance ou RPGs por turno de visão isométrica em geral era igualmente emocionante.

Como eram odiosos aqueles ETs que pareciam uns balões amarelo-mostarda que surgiam do nada e "sugavam o cérebro" do soldado, fazendo-o voltar se contra a equipe! Ou, pior: depois de se juntar três ou quatro soldados para abater aquela "minhocona" verde gigante, eis que dentro dela estão mais quatro minhoquinhas marrons. As malditas se movimentavam rápido e iam todas num mesmo soldado, matando-o facilmente caso você não as liqüidasse.


O equilíbrio entre o jogo tático e o estratégico era o fundamental e foi o que me prendeu por tanto tempo no jogo. Negligenciando a parte estratégia, seus combatentes, suas armas e seus acessórios ficavam defasados, tornando a luta no campo tático muito mais difícil. O plano tático, embora fosse um pouco repetitivo, sempre trazia a inovação nos acessórios recém-descobertos, no uso das informações obtidas nas pesquisas ou até nos novos aliens que, pouco a pouco surgiam. Nada mais espantoso que, finalmente, ir à outra dimensão e lutar contra o aliens na casa deles!

Bem, espero que alguém também tenha se apaixonado por esse jogo e que este breve "ensaio" tenha ajudado a rememorar e a saborear os bons desafios do X-Com: Apocalypse.

terça-feira, 11 de março de 2008

Revista PONTOURBE no.2 está on-line! (E com ela, eu!)

A revista PONTOURBE é uma iniciativa do Núcleo de Antropologia Urbana da USP (N-A-U). A revista é um interessante espaço de discussão para todos que estão imersos em uma sociedade urbanizada, pois tece reflexões sobre temas com que muitas vezes nos deparamos de maneira não refletida no dia-a-dia. Que práticas, por exemplo, estão por trás do "esperar troquinho" no centro de uma cidade como Porto Alegre? Ou o que há para ser dito e aprendido sobre o universo e a cultura que envolvem a prática dos sujeitos surdos?

Além de temas estritos da Antropologia Urbana, a revista abre espaço para estudos em áreas afins. Nessa segunda edição - que prima pelo estilo conciso, limpo e bem acabado - tive a oportunidade de participar da seção Cir-Kula, que abre espaço para "contribuições de autores que, sem serem antropólogos, circulam em nosso meio e utilizam conceitos, métodos ou estratégias de pesquisa próprias da Antropologia, como forma de problematizar e ampliar o horizonte dos recortes de estudo em suas próprias áreas".

Minha contribuição em específico nessa revista foi com o trabalho "Entre a liberdade e a coerção: videogames e construção de sentido", o qual se propõe a analisar com jogos digitais, no ato da interação, podem servir como mediadores para se argumentar ou persuadir em favor de pontos de vista ideológicos em específico, bem como tenta deflagrar brevemente como esse mecanismo discursivo funciona em ação.

Há trabalhos muito interessantes na revista, com temáticas atuais e engajadas e - proposta interessante vinda de uma instituição marcadamente acadêmica - com um estilo acessível a não especialistas na área de antropologia.

Vale a pena conferir...


segunda-feira, 10 de março de 2008

Videogames a sério. É sério?

Bem, está dada a largada neste blog para se falar sobre videogames.

Depois de ter defendido minha dissertação de mestrado com sucesso (EEEEEEEEEEEE!) sobre o tema, finalmente me dedicarei a uma vontade antiga - tentar criar um espaço de discussão sobre jogos no Brasil que não se limite à análise de se um jogo tem ou não belos gráficos ou se vale ou não a pena comprá-lo.

Tenho uma certa intenção (melhor talvez seja pretensão) de fazer desse blog um dos pontos de encontro de interessados nos jogos digitais de modo geral ou de curiosos sobre linguagem e tecnologia.

Tentarei trazer algumas referências de um olhar analítico sobre o tema, embora não queira academizar esse espaço que - por definição - não é formal (ou, ao menos, não possui a mesma formalidade acadêmica).

Em breve vou disponibilizar minha dissertação on-line para download. Ela está em fase de revisão final para ser enviada à bliblioteca da UNICAMP. Nesse meio tempo tentarei adiantar e explicar toda e qualquer referência que eu possa fazer dela dentro deste espaço.

Em linhas gerais, posso adiantar que, nesse trabalho em específico, tentei ver como os jogos digitais podem, na interação, serem objetos de persuasão e de disseminação de pontos de vista ideológicos em específico. Ou seja, defendo que nenhum jogo é neutro, todos são marcados pelo seu contexto de produção. Assim como os textos, os partidos políticos, as propagandas, eles possuem discursos defendendo pontos de vista (e fazem isso através de mecanismos bem particulares).

Mas quem se interessar a fundo pode, em breve, baixar a dissertação. :D

Sejam bem vindos!