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terça-feira, 30 de março de 2010

Adendo ao post anterior - bons jogos: para quem?

Esse é um comentário que prevê certas reações frente não só ao Sim Dilema (ver post anterior!), mas a jogos que possuam o mesmo caráter "denso" que ele. Proponho a expandir a discussão sobre o fato de que o jogo em questão não foi comentado ou debatido em lugar algum, embora amplamente divulgado.

"Esse jogo não é divertido!". Primeiro: diversão é algo cultural, local. Jogos como esse certamente não apresenta a mesma proposta de entretenimento que um "Tower Defense" que está em alta no Kongregate.com. Mas isso não quer dizer que ele não possa instigar certos grupos de pessoas, desafiá-los, atraí-los (tal como um livro do Kafka, por exemplo, faz para vários amantes da literatura, mas pode ser chatíssimo para alguém que goste apenas de romance policial). Segundo: nem todo jogo precisa sequer ser "divertido". Ele precisa fazer sentido, podendo ser inclusive chocante. Isso já dizia Frasca (2003): não há motivos lógicos que limitem a produção de jogos à produção de entretenimento. Assim como há filmes ou livros que contém assuntos sérios, videogames também podem possuir. O que, deve-se deixar claro, não é uma militância contra jogos divertidos...

Ainda assim, em avaliações em diversos sites e fóruns que debatem jogos, há o estabelecimento de uma noção mais ou menos universal de "bom jogo" e ela, mesmo que aplicada a um "jogo sério" tende a levar em conta o caráter diversão. O que critico nisso é o seguinte: "bom" segundo que parâmetros? "Divertido" para que usuários? O jogo "fracassa" segundo que interpretações? Tomamos essas avaliações como se elas fossem feitas segundo uma cartilha exterior a nós, críticos, que meramente, objetivamente e neutramente aplicamos os preceitos lá contidos e chegamos a conclusões "óbvias".

E aí entro em um assunto espinhoso: normalmente essa cartilha dialoga com a lógica de mercado. Talvez porque os jogos mais conhecidos têm esse apelo, talvez porque grande parte dos críticos seja consumidora/produtora desses jogos. Talvez porque foi assim que aprendemos a ver jogos. Assim, sucesso tende a ser visto como "popularidade". Quando maior o público que joga e gosta de um jogo, mais sucesso ele alcançou. Lógico que há um fator pragmático: se um produtor de jogos, que vive disso, consegue sobreviver por conta de quem compra seus jogos, é de seu interesse fazer jogos que lhe deem retorno financeiro. O que não quer dizer, no entanto, que esse é o único jeito ou "O" jeito certo de fazer jogo.

"Mas o mercado não quer isso!" O mercado também não se interessa pelos saraus literários que faço uma vez por mês com meus colegas (normalmente com os mesmos livros, o que deixaria a lógica do consumo de cabelos em pé). Nem explica porque você ou a Mariazinha possui um diário em que são registrados os bons momentos da sua vida. Nem explica como eu insisto em manter um blog que me consome um tempo que - por conta do mercado - praticamente não possuo. Não se interessa por questões que intrigam e intrigaram as mais diversas sociedades (como: mitos, estética, arte, ética) a não ser como instrumentos secundários para a geração de lucros. O que isso quer dizer?

Mercado não é um fator transcendental para avaliar o que fazemos ou deixamos de fazer na nossa sociedade. Mais que isso: mercado não é sinônimo de sociedade. Se devemos incluir o papel do mercado nas condições de produção, veiculação e aceitação dos jogos, não podemos, por outro lado, reduzir a discussão sobre qualidade ou interesse de jogos por uma análise de "o que o mercado quer". Afinal, o que "o mercado" "pensa" sobre jogos é apenas o modo dominante de se entender jogos. Não o mais importante para todos e muito menos o único.

Isso não deve descambar para um "hermetismo", uma "torre de marfim" ou para uma produção de jogos "cult" quase inacessíveis. Esse não é, inclusive o caso do "Sim Dilema". Ele demanda um esforço de leituras e reflexões que não costuma ser exigido em jogos de entretenimento. Mas que é um tipo de esforço que fazemos, sem reclamar, na vida acadêmica desde a graduação. Isso seleciona um público? Certamente. Do mesmo modo que um jogo como Counter-Strike tem um público particular (do qual não faço parte: não sei se por falta de tempo, agilidade, interesse...)

Em suma: todas as formas de jogo podem ter seu público e seu lugar. E eu tenho o maior interesse que jogos mais "densos" teoricamente e mesmo os gameartes consigam conquistar o seu espaço, a despeito de uma falta de interesse mercadológico em relação a eles.

Referência:
Frasca, G. Videogames: Press left button to dissent, IGDA, 2003.

sexta-feira, 4 de setembro de 2009

A jogabilidade como argumento

É interessante notar como a jogabilidade, em seu aspecto material, pode ser central na mudança da interpretação dos aspectos de um jogo e da relação que ele possui com nossos conhecimentos prévios. Explico: as relações do mecanismo do jogo e as escolhas mais sutis podem criar efeitos surpreendentes na construção de sentido.

Antes de tudo, é disso que estou falando quando, na análise de alguns jogos, insisto que não se pode considerar seu mecanismo como transparente. Não é porque temos convenções e fórmulas consagradas (como as dos beat'em'up ou shoot'em'up) que elas são transparentes. São altamente convencionais e naturalizadas por muitos: sejam jogadores, autores, ou disseminadores. Mas transparentes, não.

Um exemplo simples? Vamos lembrar de jogos como Double Dragon ou Streets Of Rage. Nesses casos, há um único personagem (o que você comanda) que é capaz de, feito Hércules, detonar exércitos inteiros, armados, somente para destruir um inimigo que é comum a todos. Que tipo de ideias estão circulando nesse contexto? Em primeiro lugar, a do super-herói, o sobre-humano, aquele que, por algum motivo, está acima de todos os outros e que usa disso a seu favor e a favor daquilo que acredita. Em segundo, a dicotomia bem x mal, que dificilmente é problematizada (uma exceção é o jogo Pazzon, já discutido neste blog). É ético matar e destruir quando se é o herói, pois isso vai nos levar ao fim do mal.

Se essas noções não são "neutras", por que muitas vezes as vemos assim? Minha hipótese: por uma longa tradição e por um sistema de valores que se repete e se recria de modo a sedimentar certas estruturas e suavizá-las como naturais e óbvias. Ulisses não seria capaz de fazer o que fez caso fosse o senhor engravatado que trabalha cotidianamente no gabinete ao lado. Nem Bush teria quem apoiasse suas declaraçoes de que capitaneava a luta do bem contra o mal caso isso não estivesse em nosso imaginário. Assim, é fácil compreender como a migração desses valores para jogos dos gêneros shoot'em'up, beat'em'up ou até plataformas em geral (lembrem da narrativa de Mario Bross) podem passar despercebidos. Ainda mais porque geralmente esses gêneros costumam ser altamente repetitivos.

Mas pequenas mudanças em mecanismos ou representações desses jogos podem subverter o convencional e trazer efeitos surpreendentes. Vou ressaltar, nesse post, por meio do jogo Queens. Sugiro que acessem o link e, depois, prossigam nessa análise, que contém spoilers.

Queens e a violência doméstica. Cada morte, uma pessoa.
Em "Queens", você controla uma rainha que é jogada por um rei cruel em uma espécie de calabouço. Seu objetivo e tentar fugir dali. O enredo já começa interessante: então não será o príncipe encantado que irá salvá-la? (Quem sabe esse rei cruel não foi o príncipe encantado de outrora?)
Mas o que chama a atenção é o efeito gerado por uma opção que o autor do jogo fez deiberadamente. A princesa que é jogada no calabouço tem nome e, na medida do possível, personalidade (cor de cabelo e vestido únicos). E, mais que isso - quando o jogador falha, esta rainha que conhecemos pelo nome, morre para sempre. O jogador pode, na sequência, controlar outra vítima do rei atirada ao calabouço, com outro nome e outra aparência. Mas não pode fazer a rainha morta voltar. Uma simples randomização inicial de nome e sprite de aparência da personagem que cria um efeito surpreendente.




Se ninguém pode salvar as rainhas já mortas, o que é a vitória? A vingança de todas que já se foram, ou seja, um olhar para o passado? A libertação da atual rainha frente a tirania do rei, um olhar para o presente? A interrupção da contínua maldade deste homem, que jogaria muitas outras mulheres no calabouço enquanto pudesse? Tudo isso? Parte de tudo isso? Muito pode ser dito e pensado em relação à dominação dos homens frente às mulheres nessa metáfora de Noonat. E sobre as consequências da morte - algo que é apagado geralmente do contexto dos jogos digitais.

É conveniente lembrar que esse jogo foi feito pelo autor em um projeto mais amplo para se discutir violência doméstica. Pensar no papel do homem e da mulher na nossa sociedade, pensar na relação desse papel com a visão histórica de homem e mulher sustentada (e debatida, atacada) em nossa sociedade é interessante. Mas esse efeito, no jogo, depende de uma escolha simples, mas engenhosa e acertada: a crueldade do rei não foi fortuita e momentânea e não pode ser justificada de modo algum por uma reação a qualquer atributo da mulher. Sua crueldade é uma prática (independente de quem está do outro lado) e contínua. Não há arrependimento enquanto ele está no poder. E a vida das mulheres, nesse contexto, são tão descartáveis ao rei como são a nós descartáveis as vidas múltiplas dos inúmeros Mários, Sonics, e Donkey Kongs que matamos ao longo de nossas horas de entretenimento.


terça-feira, 17 de março de 2009

Complementando o post anterior: LAYOFF




Não é que, de certo modo, a maneira de agir em Pazzon acaba por se repetir (também criticamente) em LAYOFF? Só que de uma maneira bem menos abstrata...


sexta-feira, 16 de janeiro de 2009

Jogue Orwell

Tenho trazido aqui, ultimamente, muitos exemplos de jogos que pendem para um lado artístico, expressivo, e discutido como isso traz possibilidades de subversão e reflexão. Ainda no mestrado, lembro, cheguei a discutir a questão do que eu chamava de "jogo crítico" com o Marcelo Buzato - na época colega de estudos terminando o doutorado, hoje professor de Linguagem e Tecnologias da UNICAMP - e ele me fez um questionamento que até então passava batido em todas minhas reflexões: "você fala de jogos crítico de um modo que parece que a criticidade é algo que está vinculado ao artefato. Mas onde está a crítica? No jogo? No jogador? Na relação entre os dois? No momento? Eu não posso despertar minha criticidade por meio de qualquer jogo?". Essa questão, que ainda deixa muitos pontos em aberto para mim, foi retomada curiosamente por Janos Biro, em uma análise por ele realizada com relação ao jogo "Minotaur in a China shop":

[...] um jogo casual despretensioso também pode ser visto de um ponto de vista crítico. Isso faz parte do “estar consciente” do que se joga, já que hoje o jogo é algo automaticamente rotulado de banal, superficial e cujo objetivo é meramente entreter.
Com relação a essa questão, até o momento, mantenho a seguinte oposição: embora não seja possível mesurar a "criticidade" de um jogo, é possível manter a alcunha do que tenho chamado de "jogos críticos" em algumas situações. Estes jogos se caracterizariam, ao meu ver, por facilitar, por meio dos discursos que apresentam em resposta às ações dos jogadores, a reflexão crítica. E vejo o crítico, nesse caso, vinculado a idéia de crise, ou seja, desestabilizando esquemas e noções já aceitas e pouco analisadas. Dois exemplos interessantes e atuais do que eu consideraria jogos críticos com enfoque em questões sociais: Raid Gaza e Oiligarchy. Como sempre, fica a sugestão de jogá-los antes de continuar a leitura.

O primeiro tem o seu foco estritamente na questão das disputas atuais que ocorrem na Faixa de Gaza. O posicionamento contido nele é bastante definido - contra não só a ofensiva israelenses mas também contra o próprio discurso israelense que justifica e avaliza o ataque ao povo palestino. O que mais me chamou atenção no jogo é o modo como os números que embasam a desigualdade entre as mortes de ambos os lados são apresentados. O jogador convive com a desigualdade a ele favorável o tempo todo, mostrando que seu lado (Israel) mata muito mais que o lado alheio (Hamas). A larga margem de diferença entre o jogador e o computador (em meu primeiro jogo era 18:1) pode dar a impressão de que se está jogando dentro dos conformes, de que se está tendo "sucesso", de que está cumprindo a missão proposta. Afinal, é um número muito superior ao esperado para jogos de guerra ou estratégia.

No entanto, o jogador pode se surpreender no final: mesmo cumprindo com a bélica missão de matar o maior número possível de palestinos, a desigualdade numérica pode não ser o bastante. Meus míseros (que no momento pareciam grande coisa, fruto de meu esforço de "bom jogador") 18:1 foram ridicularizados frente aos 25:1, fruto de ações CONCRETAS na região. Ou seja, o próprio jogo conduz o jogador a um número supostamente absurdo e desproporcional, que vai contra todo bom manual de criação de bons jogos para então apresentar o impactante número que corresponde as ações que ocorreram de fato da região. Certamente, a probabilidade de a questão chamar a atenção do jogador e levá-lo a ponderar sobre os lados envolvidos é maior do que estando desinteressadamente vendo o Jornal Nacional na hora da janta com a família. (Para ver outra análise sobre o jogo, de Ian Bogost, mais longa e apurada, clique aqui). Sintoma disso é como o jogo, em sites que o abrigam como o Kongregate, já divide opiniões (acaloradas) com relação a sua temática.

Oiligarchy, o mais novo jogo produzindo por La Molleindustria e segundo exemplo de jogo crítico aqui trazido questões relacionadas ao controle do petróleo. Aliás, o próprio título irônico, como fica evidente, antecipa essa informação. Pode-se dizer que um jogo e outro possuem uma sutil ligação, a qual pode ser explicada por meio dessa explanação de Janos Biro, do post acima citado:

Governos bélicos lucram com a destruição de mercadorias, como já nos disse George Orwell. Num trecho do documentário “A corporação”, mostra-se que a guerra é na verdade uma oportunidade de lucro para muitos setores da economia. Destruir um pouco é prejuízo, mas destruir muito pode ge
rar um lucro tão grande que o sistema capitalista entra em crise com a ameaça do fim da guerra.

Não é por acaso que a Guerra é considerada um investimento em Oiligarchy. E um dos locais em que a guerra é possível é, também não por acaso, o Oriente Médio. O jogo aborda a questão da exploração de petróleo de uma maneira razoavelmente ampla para seu tamanho reduzido, trazendo implicações políticas, econômicas, sociais e ambientais. Interessante é o foco dado à necessidade de devastação que o "vício" no petróleo proporciona e a ênfase no fato de ser um bem não renovável. Normalmente os jogos que tratam de exploração de recursos (Warcraft, AoE e similares), a fim de favorecer a jogabilidade, sempre equilibra a quantidade de recurso de uma fase com as necessidades de vitória do jogador. Em Oiligarchy, o jogador é avisado de antemão que os recursos irão acabar e ponto final. Mais que isso, o jogo não para no auge, mas na decadência do jogador e do mundo - algo que representa exatamente o momento em que vivemos.

segunda-feira, 5 de janeiro de 2009

Desconstruindo o "Game Over"

Antes mesmo de compreender inglês, o jovem jogador sabe perfeitamente o significado de um Game Over. O termo, impossível de ser analisado como junção das palavras "jogo" e "terminado", adquire uma força iconográfica. O game over costuma ser o sinônimo do fracasso, dado que a possibilidade de vê-lo em tela por ter falhado na missão proposta é muito maior do que vê-lo por ter chegado ao fim previsto de um jogo. Curioso destacar, ainda, que o game over, no fracasso, geralmente é associado à morte.

Porém, pode-se pensar que não há nisso um jogo "errado". Se o jogador realizou um caminho previsto pelo jogo é porque é um trajeto possível, logo, certo. Mesmo que isso cause a morte.

Enquanto a maioria dos jogos favorece uma cisão entre maneiras "certas" e "erradas" de se terminar um jogo, há aqueles que vão em direção contrária, estimulando justamente a exploração de múltiplas leituras. Um excelente exemplo disso é o que temos no jogo-arte The Majesty of Colors, produzido por Gregory Weir. Proponho que, antes da continuar o texto, o leitor se aventure pelo jogo... ;)





Há cinco finais possíveis para a narrativa proposta pelo autor. Facilita, lógico, a fórmula escolhida por ele (e que nem é tão original no meio artístico, mas torna-se bastante eficiente nessa proposta): a grande e misteriosa criatura marinha controlada pelo jogador é, nada mais, que parte do sonho de uma pessoa. Assim, todo fim atenua as ações realizadas (sejam agressivas ou pacíficas) bem como a possível morte. Mais que isso, todo fim, em última análise, converge - mesmo que de maneira diferente - para uma única possibilidade: a de a pessoa acordar de seu sonho.

De qualquer modo, o jogo trabalha com algo interessante: encarar a própria morte como um fim possível, natural, e hierarquicamente igual a qualquer outro fim possível do jogo. O game over, nesse sentido, não está vinculado a sucessos ou fracassos. Também não está vinculado a desfechos pacíficos ou violêntos. São todas possibilidades de respostas com relação à ação do jogador frente aos eventos propostos pelo jogo. Em outras palavras, um retorno do modo de jogar do próprio jogador. Múltiplas leituras que chegam a múltiplos fins, sem que seja possível mesurar fracassos e sucessos, habilidades e inabilidades.

Isso nos leva a pensar também que, em uma primeira partida, o jogador não é levado nem a ser violento, nem a ser pacífico. Ele pode ir para as duas possibilidades que o jogo vai igualmente fluir. Isso também desconstrói uma cultura de "querer acertar" o melhor caminho de se jogar, o que "é mais fácil" e o que "mais rende pontos" que é, o que muitas vezes, direciona o jogador para um tipo de comportamento (e o faz cúmplice de um conjunto de discursos em específico).

Não que o jogo seja "neutro", "imparcial", ou algo do gênero. Mas, ao se propor reflexivo e aberto, cumpre um papel interessante e necessário, que é o de questionar certas convenções naturalizadas na cultura gamer.


sábado, 29 de novembro de 2008

The Free Culture Game - Um manifesto metalingüístico?

Um dos trabalhos mais impactantes (embora não tão difundido) no mundo dos games nos últimos tempo, em minha opinião, é o recente jogo da Molleindustria, "The Free Culture Game ". Na página que o hospeda, o jogo é entendido como uma "teoria jogável". É uma alcunha interessante, que brinca até com epistemologias. Como uma teoria pode ser algo "jogável"? Como novas mídias podem ocupar espaços que antes eram exclusivos do meio impresso? Alguém aceitaria um jogo desses como monografia de fim de curso em uma área de humanas? Cadê tudo que é necessário para uma teoria passar a ter validade na sociedade: fundamentação teórica, justificativa, metodologia, etc? Ou seja, essa provocação, por si só, já vale para questionarmos nossas atuais epistemologias. É possível para todo o sempre ficarmos falando sobre novas tecnologias do mesmo modo engessado que construímos ciência até hoje? As mudanças devem ocorrer quando e em quê?

Deixando essa discussão em aberto para debate (afinal, não serei eu a dar respostas para isso), apresento a minha interpretação sobre o jogo, defendendo os motivos que me levaram a considerá-la.

Penso no jogo em questão como um "Manifesto metalingüístico". Para mim, a teoria não está sendo feita ali, no jogo, mas ela é prévia ao jogo. A teoria estava na cabeça de quem construiu o jogo, por assim dizer. O jogo é um instrumento para apresentar a teoria (que está contido no movimento da Cultura Livre), convencer o interlocutor (e jogador) a respeito dela e mobilizá-lo a nortear suas ações segundo a lógica apresentada. Ora, isso são caraterísticas típicas de um manifesto.

Primeiro, pode-se partir do próprio título que, como é comum, anuncia seu intento. O jogo da "cultura livre" apregoa justamente a favor de uma cultura que não esteja subordinada às corporações e ao copyright, para se poder promover a reflexão e a troca de idéias dentro de uma sociedade.

Em segundo, nota-se o caráter persuasivo contido no jogo. Bem, o foco de uma teoria é na informação. Aqui, há um foco (que é próprio de jogos, aliás) no receptor. Apesar da apresentação inicial de conceitos, o que o jogador irá fazer, de fato, é se mobilizar para agir de acordo com o que está sendo defendido: compartilhar conhecimento em prol da cultura e em detrimento da indústria cultural, que massifica e encaixota os olhares sobre o mundo. Não está apenas sendo dito que isso ocorre, está se convocando o jogador a "militar" nessa tarefa contra a indústria cultural.

Outra característica do manifesto: o problema em questão é identificado (o modo com a indústria cultural opera em nossa sociedade) e as conseqüências disso são analisadas. Mas não se pára por aí. O jogo convoca o jogador não a uma reflexão "ampla" sobre os vários pontos de vista sobre o assunto, mas o conduz a acreditar e reproduzir aquele que está sendo apresentado. Com isso, o jogo tenta angariar "militantes" para o seu fim: driblar a indústria cultural por meio do Creative Commons.

E em que medida isso é relevante? Bem, quando pensamos em um manifesto impresso, o que se tem não são mais que projeções apresentadas pelo autor (sendo ele uma pessoa ou um grupo). O interlocutor tem que acatar previamente aquela "verdade", pôr em prática por "fé" e só então, depois de agir conforme pedido, comprovar se as previsões e os acontecimentos bateram.

Há uma significativa mudança discursiva quando se pensa em uma persuasão baseada em código-fonte. O jogador não apenas lê e interpreta algo que está previamente rígido, fixo. Exige-se dele ESCOLHAS, e são essas escolhas que vão direcionar o que é apresentado em tela. Ou seja, o jogador é convocado à ação. Tê-lo agindo (embora de uma maneira conceitual e abstrata, obviamente, já que ele não está modificando estruturas sociais a partir da experiência com o jogo) parece ser um modo eficaz de criar em seu pensar a idéia de que AQUELA AÇÃO É POSSÍVEL, de que aquilo que ele experienciou no ciberespaço pode se realizar na prática.

É um recurso a ser (muito bem) pensado e desenvolvido por criadores de jogos e pessoas da área interessadas em promover reflexão crítica. Cria-se um mundo novo, um conjunto de possibilidades novas. A partir de jogos e simulações, por exemplo, é possível desenvolver uma sociedade anarquista, uma sociedade coletora, uma sociedade comunista, uma sociedade pós-apocalíptica e, a partir dessas experiências, evidenciar que os nossos arranjos sociais atuais não são os únicos possíveis. Afinal, os jogos atuais, ao se repetirem e repetirem valores vigentes não estão sendo apenas pouco criativos. Estão contribuindo para a reprodução das idéias de que o russo é mafioso, a América Latina é um antro de corrupção, o expansionismo é A ferramenta para o sucesso de uma nação, a economia é baseada na troca de recursos ilimitados, a cultura só pode ser adquirida por meio do consumo e da compra, o...




quinta-feira, 8 de maio de 2008

Pos or Not: preconceito x conscientização

Há algum tempo, na televisão brasileira, uma campanha para atenuar o preconceito frente a portadores de AIDS utilizava-se do seguinte recurso: colocava um grupo de jovens interagindo, falando, brincando. Nesse meio tempo, uma voz em off trazia o seguinte questionamento: éramos capazes de distinguir quem, daquele grupo, era portador do vírus da AIDS?

A idéia, em Pos or Not, desenvolvido pelo grupo mtvU (mesmos criadores de Darfur is Dying) é basicamente essa. Aparecem, seqüencialmente, várias fotos com breves descrições e o internauta é convocado a "chutar" se a pessoa em questão é soropositiva. Depois do chute, a próxima tela vem com a resposta (acerto ou erro) e com um breve comentário feito pela própria pessoa. Se ela possui o vírus, esse comentário explica quando a pessoa descobriu. Se não, há apenas uma "mensagem" da própria pessoa, geralmente relacionada ao assunto. Mais simples, impossível.

Ao se propor como jogo, no entanto, parece-me que fortalece a retórica de que "é impossível descobrir, pela aparência ou por dados externos, quem é aidético". Primeiro, porque o internauta é induzido a arriscar, a externar um julgamento precipitado. É a partir daqueles dados que ele irá tentar adivinhar. Ou seja, exige-se do "jogador" o preconceito, para então desmistificá-lo. Na TV, a propaganda fluía sem mesmo alguém tomar partido. Fluía, também, se eu trocasse de canal no meio dela. No caso do "jogo", o desfecho depende a agentividade do internauta.

Não vou entrar no mérito de se esse assunto está batido ou não. Para mim, sim. Para muitos que lerão esse texto, também. Mas há de se levar em conta que é um jogo que, graças à Internet, tem uma projeção mundial, e pode chegar a sociedades que mal sabemos como pensam e como se posicionam frente a esse assunto. A criação desse jogo já denota a sua necessidade - quem o criou não o fez à toa, mas consciente de que havia muito preconceito sobre o assunto. Além disso, haver, em paralelo, um site com um grande suporte para esclarecer dúvidas sobre o HIV é uma iniciativa louvável.

Em suma, ao se analisar serious games como esse, não se pode ter um olhar voltado somente para o que nós, em nosso contexto e com nossa noção de jogos e diversão podemos achar ou não do jogo. Em vez disso, há de se tentar localizá-lo no seu próprio contexto e entender, a partir disso suas vantagens e seus limites. Assim, é óbvio que nenhum fanático por jogos vai passar horas no site, "divertindo-se a valer" com esse mecanismo interativo que foi criado. Por outro lado, a própria simplicidade do jogo faz com que sua "resposta", ou seja, o efeito que ele quer gerar, venha muito rápido para o internauta que acessá-lo. O "combo" jogo e site parece funcionar legal para alguém que não tenha muita informação sobre HIV. No jogo, são desconstruídas possíveis crenças de "tendências" de pessoas de determinada cor, idade ou localidade serem mais ou menos propensas a terem o vírus. Para amparar essa desestabilização proposital, todo o site envolta do jogo conscientiza quem quiser se aprofundar no assunto sobre o vírus, crenças, fatos, etc.

Quando clamo (e reclamo) por qualidade na apropriação de mecanismos de jogos para a conscientização de jogadores e internautas, pode parecer que exijo um "virtuosismo", uma perfeição que só pode ser adquirida com uma verba enorme, oitenta cabeças extremamente criativas e um período de, no mínimo dois anos. Iniciativas como essa mostram que dá para ser bom mantendo-se simples.