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quinta-feira, 25 de novembro de 2010

Apresentação na University of Manitoba

Segue um vídeo de uma apresentação que fiz no Institute of Humanities da University of Manitoba, aqui em Winnipeg, Canadá.
A apresentação consiste em um breve resumo de minha trajetória acadêmica lidando com videogames e letramento crítico e faz um apanhado de parte de minhas principais questões, como elas foram se modificando e o estágio atual de minha pesquisa, iniciada no doutorado na USP e sendo complementada por meus estudos aqui no Centre for Globalization and Cultural Studies.
Como a gravação que fizeram não prioriza os slides, também os compartilho, para quem quiser acompanhá-los.
Video:

Luiz Henrique 'Ique' Magnani Technology, Education, and New Literacies in Theory and Practice: Studies from Brazil from Diana Brydon on Vimeo.



Slides:

terça-feira, 30 de março de 2010

Adendo ao post anterior - bons jogos: para quem?

Esse é um comentário que prevê certas reações frente não só ao Sim Dilema (ver post anterior!), mas a jogos que possuam o mesmo caráter "denso" que ele. Proponho a expandir a discussão sobre o fato de que o jogo em questão não foi comentado ou debatido em lugar algum, embora amplamente divulgado.

"Esse jogo não é divertido!". Primeiro: diversão é algo cultural, local. Jogos como esse certamente não apresenta a mesma proposta de entretenimento que um "Tower Defense" que está em alta no Kongregate.com. Mas isso não quer dizer que ele não possa instigar certos grupos de pessoas, desafiá-los, atraí-los (tal como um livro do Kafka, por exemplo, faz para vários amantes da literatura, mas pode ser chatíssimo para alguém que goste apenas de romance policial). Segundo: nem todo jogo precisa sequer ser "divertido". Ele precisa fazer sentido, podendo ser inclusive chocante. Isso já dizia Frasca (2003): não há motivos lógicos que limitem a produção de jogos à produção de entretenimento. Assim como há filmes ou livros que contém assuntos sérios, videogames também podem possuir. O que, deve-se deixar claro, não é uma militância contra jogos divertidos...

Ainda assim, em avaliações em diversos sites e fóruns que debatem jogos, há o estabelecimento de uma noção mais ou menos universal de "bom jogo" e ela, mesmo que aplicada a um "jogo sério" tende a levar em conta o caráter diversão. O que critico nisso é o seguinte: "bom" segundo que parâmetros? "Divertido" para que usuários? O jogo "fracassa" segundo que interpretações? Tomamos essas avaliações como se elas fossem feitas segundo uma cartilha exterior a nós, críticos, que meramente, objetivamente e neutramente aplicamos os preceitos lá contidos e chegamos a conclusões "óbvias".

E aí entro em um assunto espinhoso: normalmente essa cartilha dialoga com a lógica de mercado. Talvez porque os jogos mais conhecidos têm esse apelo, talvez porque grande parte dos críticos seja consumidora/produtora desses jogos. Talvez porque foi assim que aprendemos a ver jogos. Assim, sucesso tende a ser visto como "popularidade". Quando maior o público que joga e gosta de um jogo, mais sucesso ele alcançou. Lógico que há um fator pragmático: se um produtor de jogos, que vive disso, consegue sobreviver por conta de quem compra seus jogos, é de seu interesse fazer jogos que lhe deem retorno financeiro. O que não quer dizer, no entanto, que esse é o único jeito ou "O" jeito certo de fazer jogo.

"Mas o mercado não quer isso!" O mercado também não se interessa pelos saraus literários que faço uma vez por mês com meus colegas (normalmente com os mesmos livros, o que deixaria a lógica do consumo de cabelos em pé). Nem explica porque você ou a Mariazinha possui um diário em que são registrados os bons momentos da sua vida. Nem explica como eu insisto em manter um blog que me consome um tempo que - por conta do mercado - praticamente não possuo. Não se interessa por questões que intrigam e intrigaram as mais diversas sociedades (como: mitos, estética, arte, ética) a não ser como instrumentos secundários para a geração de lucros. O que isso quer dizer?

Mercado não é um fator transcendental para avaliar o que fazemos ou deixamos de fazer na nossa sociedade. Mais que isso: mercado não é sinônimo de sociedade. Se devemos incluir o papel do mercado nas condições de produção, veiculação e aceitação dos jogos, não podemos, por outro lado, reduzir a discussão sobre qualidade ou interesse de jogos por uma análise de "o que o mercado quer". Afinal, o que "o mercado" "pensa" sobre jogos é apenas o modo dominante de se entender jogos. Não o mais importante para todos e muito menos o único.

Isso não deve descambar para um "hermetismo", uma "torre de marfim" ou para uma produção de jogos "cult" quase inacessíveis. Esse não é, inclusive o caso do "Sim Dilema". Ele demanda um esforço de leituras e reflexões que não costuma ser exigido em jogos de entretenimento. Mas que é um tipo de esforço que fazemos, sem reclamar, na vida acadêmica desde a graduação. Isso seleciona um público? Certamente. Do mesmo modo que um jogo como Counter-Strike tem um público particular (do qual não faço parte: não sei se por falta de tempo, agilidade, interesse...)

Em suma: todas as formas de jogo podem ter seu público e seu lugar. E eu tenho o maior interesse que jogos mais "densos" teoricamente e mesmo os gameartes consigam conquistar o seu espaço, a despeito de uma falta de interesse mercadológico em relação a eles.

Referência:
Frasca, G. Videogames: Press left button to dissent, IGDA, 2003.

domingo, 25 de outubro de 2009

Jogabilidade (ou GamePlay?) como argumento III

Para fechar a discussão (pelo menos temporariamente), uma análise/resenha de um jogo bastante interessante, que usa o conscientemente o mecanismo como forma de organização de signos, o Bullfist.



Bullfist foi recentemente lançado gratuitamente na web por Terry Cavanagh, estimulado por um concurso de 3h com o tema "Communist Bull Rage" e "Random". O autor não terminou o jogo a tempo para o concurso, mas resolveu dar continuidade ao projeto.

Gráficos
Os gráficos dos personagens do jogo tem um ar "retrô" dos pixels. Há pouquíssima animação (basicamente se resume aos "búfalos" comandandos pelo jogador), de modo que os elementos do jogo assumem praticamente um caráter icônico. Há também pouquíssima variedade de objetos (mas o suficiente para cumprir a proposta do jogo). O cenário é um sidescrolling 2d contínuo e há uso de poucas cores (a predominância é o vermelho, o que é significativo, já que o jogo brinca com a questão do "comunismo" x "capitalismo").
As mudanças nas cores são sutis, mas significativas: os objetos que o jogador pode destruir são marcados por azul/preto e os que são mais fortes que ele são marcados em vermelho, cores convencionalmente usadas para proibição/acesso.

Sons
A música do jogo é curta, contínua, mas agradável. O ritmo dela parece estar de acordo com o ritmo contínuo do jogo. Os efeitos sonoros são poucos e discretos, mas o suficiente para funcionar como feedback das ações realizadas.

Interação
A interface do jogo é bastante simples e os dispositivos utilizados também. Com apenas 4 botões de movimento você joga. Embora não haja botões para outros tipos de ação, isso não torna o jogo com um aspecto "incompleto": o mecanismo de "juntar búfalos" para destruir as barreiras é convincente.

Mecânica
A jogabilidade, apenas de simples, tem um ar "inovador" diante das demais propostas de "sidescrolling". Normalmente é necessário ou destruir as barreiras com alguma espécie de projétil ou desviar de todas elas. No jogo em questão, é preciso "passar por cima" delas. Mas o que torna o jogo criativo é que o jogador tem que tomar cuidade para ver a força da sua "manada". Com 1 búfalo, o jogador não consegue destruir nada, devendo procurar outros búfalos. Com 2, pode destruir os "capitalists pig dogs". Com 4, pode destruir os carros. Com 6, pode destruir tudo temporariamente (até voltar automaticamente para 2). Assim, o jogo consegue criar um objetivo diferente para cada "estado" do jogador.
Outra coisa que deve ser ressaltada é que o jogo é sempre randômico. Todo novo jogo é uma nova configuração dos objetos, não permitindo que o jogador "decore" o caminho para ganhar e gerando um fator-replay bastante extenso.

Narrativa
A narrativa do jogo é bastante simples e torna-se bem engraçada pelo modo estereotipado como é apresentada. O jogo é uma metáfora da lógica de massa do comunismo contra o capitalismo. Em pouquíssimas palavras, pode-se resumir a narrativa na materialização do provérbio "a união faz a força", o que é bem representado na mecânica do jogo (quanto mais búfalos, mais coisas você está apto a destruir). Assim, o jogo brinca com esse provérbio e faz dos búfalos uma representação de uma possível união de massas qualquer contra elementos estáticos e estabelecidos do capitalismo. Curioso notar que a mecânica e a narrativa se entrelaçam a todo momento e se entrelaçam com um conhecimento prévio não só do que seja capitalismo e comunismo, mas também de como um comunista enxerga o capitalismo. Desse modo, as escolhas mais sutis como o fato de os capitalistas aparentemente "não reagirem" (embora a resistência deles e o ato de ficar "estáticos") é cheio de sentidos, por exemplo.

Personagens
Existem 4 tipos de personagens no jogo, todos representando elementos altamente estereotipados:
Os búfalos: representam o jogador no jogo e o comunismo em ação num plano metafórico.
"Capitalists pigs dogs": representam a resistência mais fraca dos inimigos.
Automóveis Capitalistas: representam a resistência intermediária dos inimigos.
Edifícios Capitalistas: representam a maior resistência dos inimigos, podendo ser vencida somente por uma força temporária da personagem (algo como o PacMan depois de comer uma fruta).

Conclusão:
Como jogo casual é uma proposta excelente, inteligente, sem ser panfletária. Além da narrativa ser extremamente irônica e a divertida música e os textos estereotipados ajudarem nessa construção, a mecânica por si só é inteligente e não fica na mesmice dos "shoot'em'up". Tanto é que pode ser jogada por quem não entende nada sobre capitalismo e comunismo que, embora isso faça perder o sentido metafórico do jogo, não prejudica na diversão e na dinâmica do jogo.

terça-feira, 6 de outubro de 2009

A jogabilidade como argumento II

Para prosseguir na discussão sobre o uso da jogabilidade como argumento, é necessário explicitar um pressuposto meu sobre jogo e jogabilidade que não é o mais corrente nem o mais óbvio entre os produtores de jogos nem entre jogadores em geral.

A visão padrão (bem didaticamente resumida) que se tem sobre jogos muitas vezes se limita a considerá-los bons (ou, ainda, a considerá-los "jogos") diante de um conjunto de preceitos "infalíveis". Preceitos que não garantem a qualidade do jogo, mas, se estiverem ausentes, garantem a falta de qualidade, a falta de público e, com isso, seu fracasso. Desde que comecei a me interessar por jogos e procurar entendê-los do ponto de vista de sua criação (embora eu ainda não tenha conseguido criar um, propriamente, pois ainda me faltam parcerias e habilidades fundamentais), encontro manuais, tutorias e "bíblias" de game design que insistem nesse conjunto de itens. Destaco, pela facilidade de compreensão e acesso, esta aqui, desenvolvida por Mark Overmars, como primeiro tutorial para a ferramenta Game Maker.

Meu ponto é: tais documentos são interessantes e certamente auxiliam muitos game designers a pensar tecnicamente na criação de seus jogos. Mas pautar a avaliação de jogos tendo preceitos semelhantes como critério é, ao meu ver, analisar a rica obra de Guimarães Rosa em termos daquelas análises mecânicas de: autor em primeira ou terceira pessoa? Personagens planos ou esféricos? Espaço? Tempo? (Obrigado ao André Renato, de quem "roubei" esse exemplo de uma recente conversa para aplicá-lo aqui). Ou, ainda, fazer um curso técnico de pintura/desenho e achar que ali está a forma para a arte (o que leva a pensar que tudo que não repetir aquela fórmula não é arte, não é bom, não é pintura/desenho).

Em termos de jogos, por absoluta ausência de tradição, imagino, temos os analisado apenas diante de uma análise padrão, torcendo o nariz para pontos fora da curva. Concluindo, é isso que, para mim, faz jogos como Unfair Platformer, I wanna be the guy, Karoshi, entre outros, tão interessante: eles não só dominam a técnica e a linguagem dos jogos como, ao subverter certos padrões (como: o jogo deve ter uma curva de aprendizado adequada; o jogo deve ter um grau de previsibilidade que permita que o jogador aprenda com seus erros) mostram que os recursos técnicos e as convenções estão sempre ali em prol de um efeito tal. E não são mais que isso: recursos e convenções a serem explorados.

Isso tudo para falar de um jogo que, diante de análises mais restritas ou tradicionais nem poderia ser considerado "jogo", mas sim uma "animação interativa" ou algo do tipo: é o Chuck Norris Game, produzido pelo Gabriel Moura, brasileiro de Niterói. Na análise mecânica acima apontada provavelmente teríamos como falar que ele "peca pela total ausência do desafio, tornando-se monótono, entediante, e não seduzindo o jogador".

Mas não é o que vejo. Para mim, o jogo em questão exemplifica bem a ideia de que a jogabilidade deve servir para gerar certos efeitos no jogador, ainda que, para isso, precise se desvincular de conceitos pré-determinados e pasteurizados como "fluência", "desafio", "reincidência", etc. Fazendo um óbvio intertexto com o altamente difundido meme "Chuck Norris Facts", o jogo tem a felicidade de conseguir materializar uma piada que tem sua graça no meio escrito e digital em um jogo que mantém sua graça. Ou, ainda: uma brincadeira que utiliza certos tipos de recursos (penso na escrita alfabética, aberta à contribuições coletivas e anônimas, usando, em sua materialidade, frases declarativas no presente, o que garante um efeito de verdade e de generalidade) e facilidades (penso na capacidade de disseminação das mídias digitais) em outra brincadeira que faz usos nada ingênuos de técnicas particulares da projeção de jogos digitais.

Em poucas linhas, já está claro, óbvio e batido dentro dos estudos da linguagem que escolher entre: "Eu acho que Chuck Norris faria tal coisa" e "Chuck Norris faz tal coisa" muda o efeito discursivo e o caminho argumentativo na escrita. Dentro dos estudos dos jogos, igualmente, deve-se perceber que as escolhas feitas no design também possuem efeitos particulares: qual o efeito de observar que nada fere nem abala Chuck Norris como personagem principal de um jogo, quando, tipicamente, mesmo o mais valente dos personagens (Duke Nukem? Mario? Homem-Aranha?) está sujeito a ser derrotado? Que seu Roundhouse Kick mata ou elimina qualquer um que esteja em seu caminho, desde "minions" tradicionais como os do Sonic ou do Mario até personagens tidos como carismáticos e com vocação para o heroísmo como Ryu? Que a contagem de pontos é altamente generosa, que as vidas são infinitas (embora ele nem precisa usá-las) e que todas as fases são passadas com o selo "perfect" de qualidade (premiação que normalmente só é dada ao jogador mais abalizado)? Em suma: qual o efeito de perceber que para comandar Chuck Norris não é preciso ser um bom jogador, que a personagem é tão completa que não precisa da ajuda da sua habilidade, jogador, tão ansioso para mostrar ao universo do jogo como você é hábil, inteligente e estratégico?

Disso se pode tirar algumas reflexões, as quais podem ser expandidas em discussões futuras. Em primeiro lugar, a "formalização" e as regras de composição dos jogos, que pode ser benéfica ou até essencial em alguns casos para auxiliar projetistas em questões técnicas não pode ser vista como parâmetro para análise de jogos, sob pena de "fechar a visão" para iniciativas criativas e engenhosas. Segundo, o tema da brincadeira é o mesmo do presente no Chuck Norris Facts, e inclusive é obviamente o que motivou a criação do jogo, mas certamente os recursos utilizados em cada caso (escrita em meio digital x jogo) geram efeitos diferentes. E isso quer dizer que não há apenas a "aplicação" de uma ideia a um jogo. A mudança de recursos primários (escrita para jogabilidade em ambiente multimodal) pressupõe um trabalho criativo por si só, que é o de pensar em como se apropriar das convenções do meio para fazer algo com sentido. Fazer um jogo com criticidade, então, parece pressupor, logo de início, analisar alguns possíveis efeitos argumentativos de sua jogabilidade naquele contexto.

sábado, 22 de agosto de 2009

Gameplay - impressões gerais

Como havia divulgado em junho, está acontecendo em SP a exposição Gameplay, no Itaú Cultural. Vai até o fim desse mês.
Eu fui ao fim de junho, mas somente agora consegui esse tempinho para comentar e pontuar algumas impressões.

Um dos carros-chefe da divulgação da exposição seria o fato de ela discutir o conceito de Gameplay. Essa discussão é feita logo na entrada, em um jogo estilo plataforma que, sem recursos sonoros e com o visual desenhado para dar uma aparência de esboço, evidencia o conceito de "gameplay" como as possibilidades de ações e relações de interação homem-máquina, o que é feito de maneira bem-feita interessante e didática.

Além desse, destaco como outros pontos positivos três instalações.

Em Kino Arcade Machine , de Windows Media Players, é possível estabelecer uma discussão sobre narrativa e interação como intervenção. A proposta consiste em colocar em uma máquina de fliperama o filme "Encouraçado Potemkim". Os botões diversos do fliperama, controlados pelo usuário, promovem modificações diversas na apresentação do filme: avançam e voltam as cenas, colorizam de diversas maneiras, "pixelam" as imagens e assim por diante. Obviamente, a narrativa em si continua sendo ditada pelo filme, mas é interessante essa sobreposição de possibilidades e a ideia de que eu posso fazer meu próprio Potemkim.

Merece destaque também Diorama Table, de Keiko Takamashi. Consiste em uma mesa em que elementos pintados pela artista plástica (dinâmicos) são projetados. O interessante é que é uma "pintura sensitiva". Ou seja, a mesa reage aos mais diversos objetos pretos que são colocados sobre ela. Explicando: há um fundo azul, em que, a princípio, não é projetado nenhum objeto. Colocando alguns objetos pretos na mesa, surgem elementos 2D em seu entorno. Algumas possibilidades:
- Coloca-se uma xícara preta: ao redor começa a surgir uma cidadezinha. Logo começam a aparecer nuvens de poluição. Ao se retirar a xícara, sai um gato de dentro.
- Estica-se uma corda: o caminho da corda transforma-se em trilho, por onde passam trens. Colocar dois trilhos em contato pode fazer os trens colidirem.
- Usar a corda para fazer um círculo: cria-se um lado. Surgem patos no lado. Ao tirar a corda, os patos voam.
- Garfo preto: funciona como uma espécie de túnel, de onde saem os carros.
- Uma "bala": atrai o gato.

A esses sprites, que reagem aos objetos pretos como se esses fossem dispositivos de entrada, correspondem também alguns sons. Muito interessante...

Em World Skin, um universo virtual construído com fotos/sprites de ambiente de guerras pode ser percorrido pelo jogador. Munido de uma máquina fotográfica, o jogador pode "capturar" as telas (que são impressas como fotos). Ocorre que as telas são de fato "capturadas", ou seja, as imagens são recortadas do mundo, que fica com espaços em branco. É interessante pensar na materialidade da foto no ambiente 3d. Também é um ambiente imersivo paradoxalmente "contraimersivo", já que desperta o olhar para o fato de que aquilo é uma construção gráfica, no melhor estilo brechtiano...


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Além dessas três instalações, havia mais umas três, se não me engano, mas com propostas não tão interessantes, ou que não aproveitavam os espaços e os recursos para trazer algo inovador ou reflexivo. Ou que, pelo menos, não discutiam o Gameplay.

De resto, uma certa decepção. Nenhuma outra discussão (seja teórica ou artística) sobre jogos, apenas uma quantidade imensa dos mais diversos jogos de console para serem jogados pelos visitantes (com o tempo máximo de 15min). E estamos falando de jogos como Halo, Mario Kart e assim por diante. Ou seja, uma lan-house comunitária para que o jogador tenha acesso ao que a indústria de games vem criando. Um bom lobby para o pessoal e um bom incentivo para que as crianças que queiram ficar mais de 15min jogando peçam aos pais os joguinhos. Nada contra a divulgação gratuita de jogo, é uma estratégia de marketing interessante. Mas... em que isso enriquece o debate sobre o gameplay?

Em suma, as coisas boas da exposição ficaram "embotadas", ao meu ver, por esse foco na disponilização sem critério aparente de jogos comerciais a serem jogados pelo visitante. O que é inicialmente discutido na entrada sobre gameplay não é retomado em nenhum momento da exibição. Os ditos "educadores", por mais simpáticos que fossem, não tinham a arquitetura do evento ao seu favor. Quase nenhuma informação sobre as instalações ou sobre o que é gameplay se apresentavam ali na exposição, seja em forma de texto ou em qualquer outra forma.

Imagino que ainda seja muito difícil fazer uma exposição que discuta jogos de um modo diferenciado (como arte, como cultura). Imagino (ou quero imaginar) que a quantidade de jogos disponíveis foi uma alternativa dos organizadores para suprir a falta de trabalhos nesse sentido. Mas duas coisas ficaram claras: é excelente ver que o conceito de gameplay está sendo colocado em pauta; ainda temos muito o que caminhar.

quinta-feira, 2 de julho de 2009

Quando tudo está à venda

Os olhos do meu bem
E os filhos meus
Se alguém pensa que vai levar
Eu posso vender
Quanto vai pagar?
(Bancarrota Blues, Chico Buarque)

Publicado no dia 30 de junho no portal Kongregate, UPGRADE COMPLETE! é um jogo cujo sucesso chama a atenção. O jogo conta atualmente com uma média de avaliação de 4.49, o que é espantoso ao se considerar que isso supera a avaliação dos melhores jogos avaliados até então no site - 4.47 e 4.48. Lógico que essas avaliações são dinâmicas e pode ocorrer de essa média cair com o tempo. Mas, ainda assim, é um feito considerável.

É de se perguntar o que há de novo que possa despertar tanto interesse. Na ação do jogo, nada de novo: um "Shoot em up" com "ondas", em que não há inimigos muito diferentes, em que as ondas (ou fases) seguem o mesmo padrão de evolução(em velocidade, quantidade, resistência e/ou poder destrutivo). O jogo ainda tem influência dos famosos "Tower Defenses", que por serem populares, podem se apresentar como um chamariz inicial ao público. Mas isso não garantiria o sucesso. Sugiro que, então, o próprio leitor jogue primeiro, perceba qual a inovação apresentada, para depois voltar a esse post, que a partir de agora contém spoilers.

De fato, não há novidades estruturais na dinâmica da ação do jogo. O que há de novo é que quase tudo, desde o carregamento inicial do jogo, passando pela música e chegando ao botão de "mudo" pode ou deve ser comprado. Sem comprar a música, você não a ouve. Sem o botão de mudo, você não a interrompe. Ou seja, o diferencial é que o jogo expande as possibilidades de c
ompra e upgrade para o "entorno da ação do jogo" que, por falta de palavra melhor, vou chamar de "parajogo". É desse modo que, assim como os já discutidos "The Unfair Platformer" e "IWBTG", "Karoshi 2.0", "Achievement Unlocked", entre outros, o jogo evidencia as marcas históricas e as convenções que o envolve, um facilitador para o pensamento crítico.

Interessante é perceber quais brechas essa desconstrução oferece e para que interpretações e reflexões elas dão margens. Vamos às que mais saltaram aos meus olhos:

A) Um primeiro ponto que deve ser discutido é até que ponto devemos aceitar ou atingir todas as expectativas propostas pelos jogos. Um exemplo bobo: parece natural que tentemos cumprir uma missão paralela em AoE só porque ela exista, mesmo que ela nos dificulte a cumprir a missão principal. Mecanismos que dão sobrevida à jogabilidade, como "fases secretas", "missões especiais", "finais especiais" têm propósitos que nem sempre são justificáveis ou plausíveis na lógica do jogo, mas por vezes em uma lógica externa a ele: de manter o jogador envolvido a partir de diferentes desafios. Assim, se é que podemos entrar no campo da ética, qual o limite que deve haver entre o jogo e o dito parajogo?
Para "COMPLETE UPGRADE", este deve ser bastante secundário àquele. Afinal, chegar ao último upgrade é chegar (terminando as 20 ondas possíveis ou não) ao fim do jogo. E com uma mensagem nada ambígua:
Talvez da próxima vez que você estiver jogando um jogo, você o avaliará mais pelo tanto que se divertiu com ele do que pela complexidade de seu sistema de upgrade.
Nesse ponto em específico, eu sou menos purista. De fato, como o parajogo se configura não é minha maior preocupação. Ele, ao meu ver, e como outros exemplos já evidenciaram, é parte do jogo. Talvez seja um resquício do romantismo essa necessidade de diferenciar a "obra" da "não-obra", o "gênio" do "não-gênio". Ou seja, assim como já aboliram a moldura há tempos nas artes visuais, não há porque achar que um sistema de upgrade é menos jogo do que a "ação". Um editor de times pode ser, para alguns, mais divertido do que a simulação da partida de futebol. Qual o problema? O jogo está ali para ser utilizado por todos, do modo como cada um bem entende. Ou seja, nesse primeiro nível, não vejo motivo para alardes. Mas, ressalto que(e explicarei adiante) quando o foco deixa de ser as fases em si e passa a ser o acúmulo de pontos com o objetivo de poder comprar elementos do parajogo, isso não deixa de ser assustador.

B) O exagero irônico que o jogo traz frente às compras e os upgrades evidencia que a relação entre "eficiência na ação do jogo" x "valor de cada upgrade" não é necessariamente direta nem consensual. E isso deve ser expandido a todos os jogos que conhecemos com suas não-transparentes lógicas internas. Ou seja, quanto vale "matar", quanto vale cada moeda adquirida e quanto custam os upgrades e os benefícios que essas moedas podem comprar? São decisões tomadas por produtores de um modo que nunca fica exatamente claro para o jogador. Um experimento que poderia levar a cabo essa "aleatoridade" seria algum jogo em que esses valores não fossem predeterminados, mas randomizados no início de cada jogo. Fica aos gamers a sugestão.
Isso me remete à insistência de Janos Biro em discutir um ponto em particular de jogos como Pazzon ou Execution: porque nos tornamos tão facilmente cúmplices das poucas opções que os jogos nos apresentam? O que nos leva a chegar ao fim de "COMPLETE UPGRADE"? É a satisfação de vencer desafios por mais aleatórios que sejam, materializados em jogos? É a sensação da vitória em sua face mais "pura", apresentada por Huizinga? Ou esses jogos representam nosso modo de viver e de pensar? A filosofia do agir, do fazer, do "é melhor se arrepender de ter feito do que de não ter feito" que molda nosso modo de pensar? Ainda: a própria teoria do Huizinga não estava subjugada já a essa lógica, fazendo com que a transcendência que ele desejava atribuir aos jogos não fosse mais do que impossibilidade de entender as limitações de sua própria sociedade?

C) Esse jogo, para mim, ainda evidencia o modo como estamos vinculados a uma comunidade do "consumir" pelo "consumir". Afinal, a ação do jogo é pretexto para a aquisição de recursos (mesmo que válidos somente dentro do software) que lhe possibilitam comprar itens do parajogo de que você não precisa. E itens aos quais você provavelmente não dará importância depois de adquiridos. No jogo, troca-se por várias vezes de menu, de gráficos da ação do jogo, de "copyright", de título", numa pretensa evolução. Pretensa, obviamente, pois se pensarmos em termos estéticos, pode-se dizer que há apenas mudanças. Inclusive, ao meu ver, o visual em vetorial é o mais bonito, assim como o resultado estético final da tela inicial não é o que mais me agrada.
No entanto, na esteira da lógica da obsolescência, o jogo induz o jogador a querer melhorias e aceitar os novos padrões como melhores padrões que os que vieram (mas inferiores aos que virão), numa incômoda (para mim) linearidade. Assim, o "upgrade" cria a constante ilusão da falta, base para o consumismo. Não importa se já lhe parece bom o modo como o jogo está. Ele não será bom enquanto um terceiro continuar lhe avisando que ele pode "evoluir". Não sei se isso supera o que pretendia o autor e seu argumento central, mas é algo bem mais grave, ao meu ver, do que a relação jogo x parajogo.
Essa discussão me faz retomar e reavaliar o que eu havia esboçado no artigo sobre o The Sims: o que leva alguém a comprar um sofá mais caro do que já se tem na casa sob a alegação de que o mais caro é o que mais dá conforto? O que leva alguém a querer comprar enfeites dos mais diversos para alegrar os Sims? Mais, o que leva alguém a gastar dinheiro para mudar a cor de um móvel, para trocar a cor de uma casa? É o desejo de cumprir melhor a meta? É um desejo de consumir externo ao jogo que ali se materializa numa dinâmica ideal porém plausível?

Obviamente, essas ponderações não esgotam a riqueza de discussões que se pode ter sobre os temas apresentados. Mas, enfim, serve para refletir ao menos sobre alguns pontos. E para abrir ainda mais os debates possíveis. Por exemplo, quando tudo está à venda dentro de um jogo e, pior, quando nos submetemos a executar tarefas dentro dele que não nos divertem o suficiente a fim de poder adquirir aquilo que nos vendem, mesmo sem precisarmos, definições de jogo como "fuga do cotidiano" não parecem piada de mau-gosto?

sábado, 27 de junho de 2009

Gameplay

Para quem estará ou poderá estar em São Paulo no mês de julho, uma notícia interessante: no Itaú Cultural haverá uma exposição denominada "Gameplay" que se propõe a discutir questões relevantes para a área dos jogos. A chamada, ao menos, é instigante:

O que diferencia o videogame de outras formas mais tradicionais de expressão audiovisual? A interatividade? Não é apenas isso, há algo mais em jogo.
A exposição toma como ponto de partida a ideia de que a interação com o jogo é um "verdadeiro diálogo" (eu não usaria o termo "verdadeiro", embora em minha dissertação eu parto de uma posição de André Lemos frente ao assunto para abordar/discutir esse processo dialógico bastante particular dos jogos). De qualquer modo, gera curiosidade o anúncio de que:

GamePlay oferece ao visitante a chance de experimentar o conceito que está por trás da experiência de interação entre o homem e a máquina de forma prática.
Para programadores e amantes de jogos, uma boa pedida. No melhor estilo paulistano de se propagar a cultura, a entrada é franca, bastando retirar o ingresso com antecedência. Incito todos a irem e, posteriormente, comentarem, debaterem sobre o modo como tem se apresentado formalmente a comunidade gamer em tais eventos. Eu, de minha parte, farei isso. Segue o link do evento, com as informações completas e a descrição do que teremos no evento:

GAMEPLAY - LINK

terça-feira, 17 de março de 2009

Siga o mestre

Frasca (2001) lembra que os criadores de jogos,
dentro de uma simulação, atuam mais como
“legisladores” do que como “criadores”: seu encargo
consiste fundamentalmente em decidir as regras
que valerão para o sistema que está criando
(Magnani, 2008).






Vejo num recente lançamento, Pazzon, talvez um dos melhores e dos mais criativos jogos críticos que tenha jogado. A falta de tempo que tenho para postar beira ao absurdo nesses tempos, porém, não queria protelar mais esse comentário.

Não há mais tanto o que dizer, dado que dois dos melhores blogs sobre o assunto já trataram de analisar o jogo: Arte e Subversão Interativa e Play This Thing!. Desse modo, é redundante falar mais uma vez sobre esse belíssimo trabalho. Jogá-lo e ler esses dois artigos dá uma ideia bastante ampla sobre a questão.

Mas eu não me daria por satisfeito se não comentasse, aqui, que Jesse Venbrux conseguiu, em um jogo, trazer uma idéia que eu procurei expor num enorme esforço em material impresso: a análise do "contrato" estabelecido entre jogador e designer e da cumplicidade do jogador frente às escolhas prévias desse designer. Essa discussão foi apresentada tanto no terceiro e quarto capítulo de minha dissertação, quando no artigo "Entre a liberdade e coerção...", da qual eu destaco o seguinte trecho:

Ou seja: por mais liberdade que seja prometida ao usuário, esta sempre estará condicionada às escolhas estruturais postas. Indo mais a fundo, pode-se dizer que tanto o jogador quanto o observador-ator “assinam” uma espécie de contrato no momento que se dispõem a jogar com o que é flexível no objeto, comprometendo-se a não alterar ou questionar a estrutura rígida. Isso quer dizer que, ao interagir com estruturas similares a uma obra em movimento, dispõem-se, tacitamente ou não, a se submeter às regras dadas pelo “esqueleto” do objeto. Em outras palavras, tanto no caso de jogos digitais como no caso de outros artefatos similares às obras em movimento, o acordo se realiza nos seguintes termos: o objeto depende da ação e da manipulação de um interlocutor para construir sentido; e o interlocutor, por sua vez, somente poderá agir diante de uma estrutura pré-determinada por aqueles.

Venbrux simplesmente provoca o jogador a agir segundo uma conduta extremamente desconfortável (para não dizer assustadora) por ser a única conduta que garante permanência e progressão na estrutura por ele criada. Janos Biro teve a sacada de evidenciar que o que move essa cumplicidade, em grande medida (ou seja, o que dá poder ao designer), é a ânsia que o jogador tem em ver o desfecho do jogo. Em suas palavras:

Eu tive a escolha de não jogar, assim que eu percebi que era obrigado a fazer algo que não queria. Mas ainda assim, quando jogamos, somos compelidos a prosseguir até o final, custe o que custar, só para ver o final. Ver o final é uma espécie de recompensa, é isso que nos estimula a jogar.

Felizmente, óbvio, um dos privilégios dos jogos digitais é serem eles o espaço para a experimentação. Seria muito simplista condicionar o comportamento a que a gente é levado a ter em um jogo ao comportamento exibido em nossas práticas sociais cotidianas. Isso, por outro lado, não nos impede de pensar no papel que as concepções ideológicas do autor de um jogo podem ter em cada usuário no ato de jogar. E essa reflexão pode ser expandida para videogames em geral, como é apontado em Play This Thing:

one might say that Pazzon can be seen as an indictment of Bioshock's storyline. As much as Bioshock tries to immerse you with its beautiful graphics and music, it still possesses the same silent and passive protagonist. You have as much free will in Pazzon as you do in Bioshock, or indeed in almost any other videogame.
Isso, com a diferença que em Pazzon, essa "liberdade" está sendo colocada em discussão, ao passo que nos jogos em geral há a busca pelo apagamento da sensação do condicionamento e da cumplicidade. Ninguém se pergunta por que atira em quem atira em um Doom,. Ou por que os adversários do Warcraft são realmente inimigos cruéis. Como desconfiar das instruções de um jogo ou dos NPC que não nos agridem? Alguém, algum dia, sentiu pena de algum feioso Orc?




quinta-feira, 25 de dezembro de 2008

Quando os meios justificam os meios

Sabe-se que uma meta padrão de um jogo é ser divertido pelo máximo de tempo possível. Aliás, esse é um forte componente de avaliação do sucesso ou do insucesso de um videogame - mais que sua capacidade de entreter, sua capacidade de permanecer entretendo. Uma saída que os designers encontraram para isso (e eu não sei qual o primeiro jogo que teve esse tipo de "estímulo externo") foi começar a colocar sub-missões e metas menores em paralelo ao caminho (muitas vezes "linear") do jogo. De modo mais tênue, é aquela recompensa pela pontuação (pensando em Fire Shark ou jogos em que você pode deixar os inimigos sem matá-los). Também há as argolas de Sonic, que levam às esmeraldas. Ou os personagens secretos de jogos estilo SF2.

Em jogos casuais, até porque a meta central do jogo é, por definição, de curta duração, esses objetivos secundários são muito utilizados, tendo como recompensa apenas o reconhecimento (muitas vezes público) de que você o atingiu. É algo que funciona bem quando os jogos são parte de um ambiente compartilhado por demais usuários. No site Kongregate, por exemplo, é desse modo que se consegue "requentar" os jogos, valorizando-os por mais tempo: vincula-se os "achievements" a uma espécie de "quadro de medalhas" do usuário, em que ele ganha "badges" e aumenta sua pontuação geral. É um tipo de desafio, colocado como secundário, que valoriza a jogabilidade, pois leva o jogador a seguir novas trajetórias, alcançar novos feitos.

Mas e quando o secundário emerge como primário, central, fundamental? É o deslocamento proposto por "Achievement Unlocked", que coloca em evidência a "espessura" histórica e cultural do jogo como um gênero e uma prática social. Nesse jogo, o "objetivo central" consiste justamente em cumprir os desafios que normalmente se apresentam como secundários. Aliás, o jogo, mais que isso, subverte até essa noção de "desafio", que exige destreza e raciocínio lógico avançado do jogador, ao premiar o jogador por ele "ir à direita", "ir à esquerda", "ficar parado" ou "morrer 100 vezes".



O primeiro "achievement", aliás, começa antes do "jogo", quando o jogador consegue "carregar o jogo" e "achar a tela do patrocinador". Isso nos leva necessariamente a pensar, por exemplo (e essa discussão já existe, por exemplo, quando se fala de livro, texto e literatura), no que consiste o jogo em si: apenas a parte posterior ao menu e antes dos créditos? Todo o arquivo executável em flash? O entorno do jogo (o site que o hospeda, por exemplo)? O tamanho do monitor, o teclado, o joystick, a cadeira utilizada pelo jogador? Essa discussão, inclusive, já foi esboçada nesse blog, certa vez, ao discutir o jogo Karoshi 2.0.

Mas não se pára por aí. A proposta, ao mesmo tempo simples, mas teoricamente densa, pode trazer à tona inumeráveis discussões sobre metagame, narrativa, o propósito de um jogo, jogo como cultura, entre outros tópicos. Coisas que vão muito além de um simples post...


sábado, 29 de novembro de 2008

The Free Culture Game - Um manifesto metalingüístico?

Um dos trabalhos mais impactantes (embora não tão difundido) no mundo dos games nos últimos tempo, em minha opinião, é o recente jogo da Molleindustria, "The Free Culture Game ". Na página que o hospeda, o jogo é entendido como uma "teoria jogável". É uma alcunha interessante, que brinca até com epistemologias. Como uma teoria pode ser algo "jogável"? Como novas mídias podem ocupar espaços que antes eram exclusivos do meio impresso? Alguém aceitaria um jogo desses como monografia de fim de curso em uma área de humanas? Cadê tudo que é necessário para uma teoria passar a ter validade na sociedade: fundamentação teórica, justificativa, metodologia, etc? Ou seja, essa provocação, por si só, já vale para questionarmos nossas atuais epistemologias. É possível para todo o sempre ficarmos falando sobre novas tecnologias do mesmo modo engessado que construímos ciência até hoje? As mudanças devem ocorrer quando e em quê?

Deixando essa discussão em aberto para debate (afinal, não serei eu a dar respostas para isso), apresento a minha interpretação sobre o jogo, defendendo os motivos que me levaram a considerá-la.

Penso no jogo em questão como um "Manifesto metalingüístico". Para mim, a teoria não está sendo feita ali, no jogo, mas ela é prévia ao jogo. A teoria estava na cabeça de quem construiu o jogo, por assim dizer. O jogo é um instrumento para apresentar a teoria (que está contido no movimento da Cultura Livre), convencer o interlocutor (e jogador) a respeito dela e mobilizá-lo a nortear suas ações segundo a lógica apresentada. Ora, isso são caraterísticas típicas de um manifesto.

Primeiro, pode-se partir do próprio título que, como é comum, anuncia seu intento. O jogo da "cultura livre" apregoa justamente a favor de uma cultura que não esteja subordinada às corporações e ao copyright, para se poder promover a reflexão e a troca de idéias dentro de uma sociedade.

Em segundo, nota-se o caráter persuasivo contido no jogo. Bem, o foco de uma teoria é na informação. Aqui, há um foco (que é próprio de jogos, aliás) no receptor. Apesar da apresentação inicial de conceitos, o que o jogador irá fazer, de fato, é se mobilizar para agir de acordo com o que está sendo defendido: compartilhar conhecimento em prol da cultura e em detrimento da indústria cultural, que massifica e encaixota os olhares sobre o mundo. Não está apenas sendo dito que isso ocorre, está se convocando o jogador a "militar" nessa tarefa contra a indústria cultural.

Outra característica do manifesto: o problema em questão é identificado (o modo com a indústria cultural opera em nossa sociedade) e as conseqüências disso são analisadas. Mas não se pára por aí. O jogo convoca o jogador não a uma reflexão "ampla" sobre os vários pontos de vista sobre o assunto, mas o conduz a acreditar e reproduzir aquele que está sendo apresentado. Com isso, o jogo tenta angariar "militantes" para o seu fim: driblar a indústria cultural por meio do Creative Commons.

E em que medida isso é relevante? Bem, quando pensamos em um manifesto impresso, o que se tem não são mais que projeções apresentadas pelo autor (sendo ele uma pessoa ou um grupo). O interlocutor tem que acatar previamente aquela "verdade", pôr em prática por "fé" e só então, depois de agir conforme pedido, comprovar se as previsões e os acontecimentos bateram.

Há uma significativa mudança discursiva quando se pensa em uma persuasão baseada em código-fonte. O jogador não apenas lê e interpreta algo que está previamente rígido, fixo. Exige-se dele ESCOLHAS, e são essas escolhas que vão direcionar o que é apresentado em tela. Ou seja, o jogador é convocado à ação. Tê-lo agindo (embora de uma maneira conceitual e abstrata, obviamente, já que ele não está modificando estruturas sociais a partir da experiência com o jogo) parece ser um modo eficaz de criar em seu pensar a idéia de que AQUELA AÇÃO É POSSÍVEL, de que aquilo que ele experienciou no ciberespaço pode se realizar na prática.

É um recurso a ser (muito bem) pensado e desenvolvido por criadores de jogos e pessoas da área interessadas em promover reflexão crítica. Cria-se um mundo novo, um conjunto de possibilidades novas. A partir de jogos e simulações, por exemplo, é possível desenvolver uma sociedade anarquista, uma sociedade coletora, uma sociedade comunista, uma sociedade pós-apocalíptica e, a partir dessas experiências, evidenciar que os nossos arranjos sociais atuais não são os únicos possíveis. Afinal, os jogos atuais, ao se repetirem e repetirem valores vigentes não estão sendo apenas pouco criativos. Estão contribuindo para a reprodução das idéias de que o russo é mafioso, a América Latina é um antro de corrupção, o expansionismo é A ferramenta para o sucesso de uma nação, a economia é baseada na troca de recursos ilimitados, a cultura só pode ser adquirida por meio do consumo e da compra, o...




sábado, 27 de setembro de 2008

A instituição da cultura gamer II: exemplos e apontamentos.

Depois de um longo hiato com relação ao primeiro post sobre esse assunto, tento retomar a idéia.

Parece que o universo gamer permite-se emancipado (perante ele e perante as mídias parelhas) quanto mais assume como próprios certos temas e, mais que isso, cria uma regularidade que possibilita, inclusive, subversões internas, desconstruções da própria lógica prevista nos jogos. Em outras palavras, quando o óbvio aparece no jogar e, principalmente, quando o óbvio começa a ser desconstruído, vê-se que o jogo já tem parâmetros e lógicas próprias. Nisso está o sentido de jogos como o Karoshi ou os jogos IWBTG e The Unfair Platformer.

No Brasil, embora não haja uma sistematização (seja teórica, seja do ponto de vista da produção) de jogos que vão nessa linha, ainda conseguimos encontrar alguns exemplos. Janos Biro, por exemplo, parte de lógicas compartilhadas pelos gamers para criar subversivo "Diacho". Em um jogo bastante simples (e que, à primeira vista, poderia passar como apenas mais uma tentativa de expressão por meio do jogo), vê-se uma sátira ao jogo Diablo (e, com isso, aos RPGs em geral) e um "detóurnement", ou seja, um deslocamento de sentido do que era para ser um RPG em tais circunstâncias. A simplicidade do próprio jogo é satirizada pelo autor e é incorporada como elemento do jogo quando, ao apresentá-lo, Janos convida o jogador a explorar "o mundo de Diacho" e descobrir "porque ele tem gráficos tão ruins!".

O (já citado, no post anterior) trabalho de Roger Tavares e Felipe Neves, "Realidades Alternativas", também podem explicitar esse processo de naturalização da lógica do jogo e, mais, de uma tentativa de desnaturalização a partir das convenções já estabelecidas dos gêneros de "1st person shooter". Os autores promovem 3 modificações no difundido Counter Strike de modo a retrabalhar o conceito de "realidade" dentro do universo gamer. Na primeira, a "SinCity", os autores aproximam a esfera do jogo a uma esfera de quadrinhos, estilizada com traços marcadamente divergentes a uma estética realista. No segundo, "Blind", altera-se a iluminação do jogo, promovendo uma outra esfera, completamente diferente e não prevista. Ora, sabe-se que o jogo de luz e sombra de um jogo nesse estilo cria a esfera considerada "adequada" pelos produtores e conduz o jogador aos momentos que seriam de maior ou menor tensão. Ao suberver essa lógica, evidencia que mesmo a imersão que o jogador tem em um jogo (e os sentimentos dela advindos) não passa de construtos calcados em convenções.

A terceira (e a mais divertida, imagino) é a subversão de um dos pilares de um jogo: o som. Raríssimos são os jogos (excetuando-se o mundo dos casual games, talvez) em que o som não exerça papel fundamental. Creio que apenas os "managers" de maneira geral tem o som como "acréscimo" ao jogo, e não como elemento que oferece pistas e respostas ao jogador. Ao trocarem todas as comunicações por sons aleatórios, os autores despertam a ênfase em outras habilidades, além de evidenciar que a natureza multimodal dos jogos (integração de várias modalidades na construção de sentido) é a base de sua construção. São esses três casos em que a idéia de que um jogo possa ser transparente é completamente minada, o que reforça a idéia dessa instituição de uma cultura gamer, em que as convenções se tornam cada vez mais próprias e específicas do meio.

Podemos ir além. Qualquer pessoa que dedique um tempo de sua vida aos jogos pode se deparar como o jogo "Revenge of the Stickmen" e entender sua brincadeira, sua ironia quando assume, como história de fundo, a seguinte narrativa:



Bem, logicamente os "bonecos-palito" não foram criados no mundo dos jogos. Porém, nesse universo eles ganham uma relativa importância. Sendo mais abrangente, até se pode atribuir o surgimento dos bonecos-palito no mundo dos jogos no Atari e em similares. Isso, no entanto, parece-me uma interpretação errônea. Afinal, o intuito não era "estilizar" a silhueta humana. O fato é que era impossível (por limitações técnicas) que, mesmo o melhor artista desenhasse de maneira elaborada.

Assim, podemos pensar que os bonecos-palito Vêm, a princípio, como animações (quem nunca viu a interessantíssima série Xiao Xiao?) e são apropriadas por produtores de jogos. Por um lado, é um recurso interessante para quem não tem um artista gráfico para desenhar, por outro, pode ser visto como uma questão de estilo, mesmo. Dado que os tais bonecos-palito, apropriados por produtores de jogos, passaram a ser protagonistas das mais diversas missões, completa-se assim o sentido da brincadeira proposta por "Revenge of the Stickmen" (não por acaso, em uma linha até batido dos casual games, de "tower defense").

Em suma, se há o reconhecível em "tower defense", se há possibilidade de entendimento da brincadeira em "Revenge of the Stickmen", é porque já há um conjunto de pressupostos mais ou menos compartilhados por uma comunidade sobre aqueles campos semânticos - "bonecos-palito" e jogos do gênero. Isso é indício de uma sistematização e uma lógica própria de uma comunidade que vê aqueles clichês e aquelas recorrências em suas práticas cotidianas. Não tendo os jogos que funcionar a base de empréstimos de outros meios e de outras lógicas, dado que seus interlocutores começam a retroalimentar aquele universo, evidencia-se essa cultura gamer instituída.

O legal disso tudo (para mim, ao menos) é que, dentro do estabelecido há o campo fértil em que se pode executar a subversão. Quando iniciei meu mestrado, apenas pensava que o jogo poderia servir, feito um instrumento, para a reflexão social crítica alheia a ele. Hoje, já se mostra muito mais claro que um dos caminhos mais intrigantes de se estabelecer essa "crise" é questionar a própria naturalização dessa cultura gamer.

terça-feira, 23 de setembro de 2008

O "manifesto scratchware", parte III, traduzido

Em agosto, Janos Biro nos brindou com a última parte da tradução do "Manifesto Scrathware". Como afirma em seu próprio blog, Biro traduziu esse trecho "na íntegra, não por ser a mais importante, mas por ser a mais técnica. Trata-se de um FAQ sobre scratchware."

O autor já havia se mobilizado a traduzir as duas partes anteriores, conforme divulgado neste blog. Retomando a idéia:

"o Manifesto é uma jóia rara para a cultura gamer. Primeiro, por conta de ser um importante (além de ser um dos primeiros, quiçá, um dos únicos) registros de modos de se pensar jogos politicamente, frente uma inércia existente na produção de jogos com relação à demanda do mercado. Em segundo, pelo próprio interesse do manifesto (e do site que o hospeda, Home of The Underdogs) em valorizar a criatividade e o trabalho artístico dos jogos, e, ainda, a experimentação, a transformação - postura que coaduna com os princípios desse meu blog".

Em especial, esta terceira parte émuito interessante e didática ao mesmo tempo. Depois de compreender qual é a preocupação dos autores do ponto de vista ideológico, o leitor pode se situar, do ponto de vista prático, em definições, conceitos e perspectivas de um "scratchware".

Aqui, algumas pinceladas, para se ter uma idéia do que se está falando.

O que é scratchware?

A frase jogo scratchware essencialmente significa um jogo de computador, criado por um micro-time, com qualidade profissional de arte, design, programação e som para ser vendido a preços de livros de bolso.

Um jogo scratchware pode ser jogado por virtualmente qualquer pessoa que possa alcançar o teclado e ler. Jogos scratchware são breves (possivelmente quinze minutos a uma hora), extremamente rejogáveis, satisfatórios, desafiadores e divertidos.

Por que o termo scratchware?

Scratch significa um trocado, troco pequeno, moedas.

O que eu terei pelo meu dinheiro?

Um bom jogo, com qualidade profissional de arte, programação, escrita, design, som e música, e a um preço razoável e que vale a pena.





Definitivamente, vale a pena conferir o post na íntegra.

segunda-feira, 19 de maio de 2008

Quem joga quem?

Lendo "Juventude", de Coetzee, Nobel de Literatura de 2003 (muito bom o livro, principalmente para aqueles que saíram de suas cidades em busca de algo - mesmo sem saber o que era esse algo), chamou-me atenção um trecho no qual o narrador fala sobre jogos em específico. O que eu penso sobre o trecho, não sei. Ao menos, não ainda.

Contextualizando, John, o narrador, é um sul-africano que habita na Inglaterra na década de 60, na qual se sustenta por conseguir emprego como programador. Seu sonho, no entanto, é ser escritor. Falar mais que isso seria contar sobre o livro. E contar sobre o livro é um dos jeitos mais covardes de ferir a literatura. Mas segue o trecho:

"Ele continua assombrado com o fato de as pessoas poderem ser tão inteligentes quanto são na indústria da computação, e não terem nenhum outro interesse além do preço de carros e casas. Achara que isso era apenas a notória hipocrisia da classe média britânica se manifestando, mas Ganapathy [indiano] não é diferente.

Essa indiferença pelo mundo é conseqüência de um excesso de relacionamento com máquinas que dão a sensação de pensarem? Como ia se sentir se um dia deixasse a indústira da computação e voltasse para a sociedade civilizada? Depois de gastar suas melhores energias durante tanto tempo em jogos com máquinas, ainda seria capaz de manter uma conversação? Terá ganhado alguma coisa nos anos com computadores? Não terá ao menos aprendido a pensar logicamente? A lógica não terá então se transformado em sua segunda natureza?

Gostaria de acreditar que sim, mas não consegue. No fim das contas, não tem respeito por qualquer versão de pensamento que possa ser incorporada num circuito de computador. Quanto mais se envolve com computação, mais a acha parecida com xadrez: um estreito mundinho definido por regras inventadas, que engole meninos com um certo temperamento suscetível e os deixa meio loucos, como ele está meio louco, de forma que o tempo todo em que se iludem pensando jogarem o jogo, o jogo é que está jogando a eles". (COETZEE, 2005, 164)

Uia!

:O






Referência: COETZEE, J. M. Juventude: Cenas da Vida na Província II. São Paulo, Companhia das Letras, 2005.

quinta-feira, 15 de maio de 2008

A instituição da cultura gamer I: contextualização.

Falar sobre indícios da instituição da cultura gamer é algo um tanto, digamos, complexo. Primeiro, porque haverá quem (não sem razão) apontará o fato de que a tal "cultura gamer" está aí desde os primeiros videogames, dado que certas práticas sociais passaram a ser permeadas por esse uso. Em segundo, porque falar de cultura é sempre pisar em ovos - o termo possui uma pluralidade de acepções que, muitas vezes, mesmo em contextos menos amplos, pode causar discordâncias ou desentendimentos. Mas o tema parece relevante, para mim, quando as próprias manifestações do mundo gamer começam a utilizar referências do próprio meio no desenvolvimento dos seus jogos, que é o que se observou em posts anteriores (1,2) sobre jogos que, entendendo o gênero, modificam-no ou subvertem-no.

Assim, num arremedo de Ginzburg, procuro trazer as considerações sobre o assunto através de uma busca indiciária e - puxando sardinha para a área em que costumeiramente atuo - com o foco na linguagem. Peço desculpas por essa longa introdução sobre o assunto, dado que já havia falado que tentaria ser menos acadêmico nesse blog. Contudo, há coisas que, se não explicadas, acabam por dar coceira na gente. =D

Buscando na memória, é possível perceber que a grande tendência dos jogos, em momentos passados, era a de trazer outros mundos e outros contextos para aquele universo. Para isso, no entanto, o esforço realizado era no sentido de esconder, ao máximo, os limites e as convenções do jogo digital, procurando passar a idéia de que o jogo traduzia, ao máximo, a "realidade". Um exemplo: um "Fifa 94" (bem como um WE atual) quer "apagar", ao máximo, suas características de simulador, tentando buscar um "efeito de realidade" em seu jogador, uma idéia de que aquela simulação corresponde, tanto quanto possível, a um jogo de futebol de verdade. Lógico que, com isso, o contrato entre jogo e jogador tem que fazer vista grossa a muitas coisas - ninguém pode ser onze pessoas num campo de futebol, escalar o time e a formação, tudo ao mesmo tempo; futebol é um esporte de habilidade com os pés e não com os dedos da mão (no joystick); o boleiro sempre vai ver o jogo de sua perspectiva, impossível "mudar de câmera" ou ver o jogo acontecendo como se fosse numa TV, entre outros. Aliás, nesses tipos de jogos que se pretendem "reais", é sempre curioso ver a "evolução" de versões mais antigas para as mais novas - ela sempre denuncia que acreditávamos em uma grande mentira quando acatávamos que o jogo "traduzia a realidade". Quem não ouviu nunca, por exemplo, que a nova versão do jogo "x" estava "muito mais real"?

Outros jogos, apesar de não fazerem essa ponte entre práticas já estabelecidas fora desse universo (esportes, simuladores de vôo, etc.) calcavam-se, muitas vezes, em diretrizes e convenções de seus gêneros, naturalizando-as. Quem joga Sonic, joga Mário, por exemplo. Quem joga os dois, ou outros de "Plataforma" não terá dificuldade em migrar para "Beat-'em-ups como Double Dragon, Golden Axe ou Streets of Rage. Apesar das diferenças, há padrões mais ou menos repetidos - menu, opções, "continues", "vidas". As funções também não mudam muito - pular, atacar, especiais, etc. Mas não era usual questionar sobre a "espessura" dos jogos, esses elementos que os marcavam como videogames e não como qualquer outra coisa - filmes, jogos de tabuleiro, livro-jogo, etc.

Quando falo em espessura, quero dizer os pressupostos que o jogador assimila e acata antes de jogar. Talvez o mais comum que perdurou praticamente intocável até o surgimento do Wii é o de que apertar botões pode corresponder a realizar ações. ("A" ataca, "B" pula, "C" especial. Hein?) Um segundo, tão inverossímil quanto esse em qualquer outro meio é o de que um personagem pode ter mais de uma vida (queria ver se ninguém iria esbravejar ao ver um filme em que o cara morre umas três vezes e, como pena para isso, recomeça sua saga em um checkpoint qualquer). Isso sem contar a naturalização das "tramas" dos jogos, levando à sedimentação de certos gêneros. (Há algo mais próprio de videogames - ou fliperamas - que falar em "chefe de fase" e "chefão final", ou "chefe de jogo"?)

E onde quero chegar com isso? Bem, essa contextualização mostra que, em muitos casos, e principalmente, num tempo anterior ao nosso, a pretensão de realismo - criticado ainda em 2006 por Roger Tavares e Felipe Neves - não evidenciou como deveria o quanto o meio "videogame" tinha suas próprias convenções, tanto oriundas de seus limites e possibilidades (o que um jogo digital nos possibilita não é a mesmo coisa que um romance e vice-versa), quanto a partir de certas reiterações e reafirmações de jogos, que acabaram criando alguns "gêneros", como beat'em'up, platformer, tycoon, RTS, FPS, etc... hoje, muitos autores de jogos não só tomaram consciência dessa espessura dos jogos como começam a incorporá-la (em grande parte de maneira irônica, ou engraçada) na própria confecção do jogo, criando assim, uma metalinguagem do jogo, o que, parece-me, é a afirmação da consciência da cultura gamer pelos agentes nela inseridos.

(em breve, a parte II, onde procuro comentar algumas dessas manifestações vistas atualmente).

quinta-feira, 24 de abril de 2008

Artigo sobre jogos e criticidade - link corrigido

Há um tempo, a revista CROP, na qual publiquei o artigo "Cotidianos em jogo: Análise de Jogos Digitais sob uma perspectiva crítica" havia redirecionado os arquivos que a compunham. Eu não me atentei a isso, de início, e o link do artigo, colocado ao lado deste blog, ficou quebrado.

Agora, o link está corrigido. Para quem se interessar sobre o artigo em questão, ou quiser saber do que se trata, coloco aqui seu resumo:


Entendendo ser necessária a aproximação de educadores aos novos letramentos, defende-se aqui que a apropriação do meio digital por educadores engajados criticamente pode trazer benefícios à formação dos jovens. Essa idéia tem como pressuposto a preocupação da educação crítica de expor o educando a situações conflitantes de mundo, colocando em crise assim as crenças e os esquemas interpretativos já estabelecidos. A análise deste artigo tem como foco os jogos digitais e tomou como objeto de estudo o simulador da vida cotidiana The Sims. Verificou-se, previamente, na proposta do software, um conjunto de valores e padrões culturais salientes, como o individualismo, o consumismo e a busca por popularidade. Posteriormente, analisando o jogo em uso, buscou-se descrever, primeiro, como esses valores, em sua concretização virtual, argumentam a favor da visão de mundo previamente assinalada. Em segundo lugar, como o The Sims limita a ação do usuário que opta por caminhos não previstos pela orientação ideológica posta. Tais reflexões demonstram ser elucidativas para a área na medida em que mostram como esse tipo de jogo pode ser uma forte ferramenta tanto para uma visão crítica de mundo quanto para uma veiculação de valores culturais hegemônicos.

Palavras-chave: jogos digitais, educação crítica, novos letramentos


Em suma, é um trabalho relacionado à como é possível detectar e, a partir disso, subverter, os padrões e os discursos estabelecidos em jogos produzidos pela indústria cultural. Afinal, não se pode pensar apenas na criação de jogos indepententes, plenos de reflexão política para gerar um pensamento crítico. É necessário também apropriar-se do que existe da cultura dominante de jogos e destrinchar, desconstruir, subverter, para que existam ainda mais espaços propícios para esse tipo de reflexão social.

sexta-feira, 18 de abril de 2008

O "manifesto scratchware", parte II, traduzido

Tive a feliz surpresa de o próprio autor da tradução da primeira parte do Manifesto Scratchware - Janos Biro - comentar aqui no blog e anunciar que já realizou a segunda parte da tradução.

Para quem não acompanhou o post anterior sobre o assunto, o Manifesto é uma jóia rara para a cultura gamer. Primeiro, por conta de ser um importante (além de ser um dos primeiros, quiçá, um dos únicos) registros de modos de se pensar jogos politicamente, frente uma inércia existente na produção de jogos com relação à demanda do mercado. Em segundo, pelo próprio interesse do manifesto (e do site que o hospeda, Home of The Underdogs) em valorizar a criatividade e o trabalho artístico dos jogos, e, ainda, a experimentação, a transformação - postura que coaduna com os princípios desse meu blog.

Agora, além de termos acesso, em português, à primeira parte do manifesto, pode-se conferir (e vale muito a pena) a segunda parte, também já traduzida.

Para "sentirem", de antemão, a postura dos autores do manifesto, segue um pequeno, mas representativo trecho:


"Já pensou porque a Exxon, a Microsfot, a Monsanto e todos os seus amigos fazem tantos comerciais sobre o quanto eles são bons? É porque eles tem que esconder a verdade de nós. Vampiros controlam o mundo, em forma de corporações.
[...]Então a indústria de jogos foi pega por este esquema. A grande quantidade de sangue, quer dizer, capital, que é requerida para fazer um jogo hoje significa que mais e mais grupos pequenos de desenvolvedores são forçados a se juntarem à grandes corporações. Ao mesmo tempo, as condições de trabalho só pioram. Palestras de incentivo e motivação são cada vez mais comuns. Lavagem cerebral para fazer os escravos amarem seus mestres vampiros com cada vez mais dedicação."

quinta-feira, 27 de março de 2008

O "manifesto scratchware" traduzido na Gamecultura

Tudo que é bom deve ser divulgado. E, de fato, no site da Gamecultura há muitas coisas boas. Ele, em si, deve ser uma passagem obrigatória para qualquer amante dos jogos.

Porém, em particular, chamou-me atenção o trabalho e a dedicação de um membro em específico da comunidade - Janos Biro. Num post recente ao site, ele se deu o trabalho de traduzir a primeira de três partes do "manifesto scratchware" do site Home of the Underdogs.

Para quem não sabe, o site dos "Underdogs" é um dos principais e primeiros sites de jogos que fugiram daquela balela de simplesmente trazer reviews, imagens, previews e walkthroughs de games comerciais. A princípio, e em uma análise desatenta, parece apenas um site de abandonwares. Mas, para quem só está entrando agora no "bonde" da cultura gamer, vale dizer que o site tem profundo interesse e dedicação em explorar formas criativas e não convencionais de se desenvolver jogos e apóia fortemente produtores independentes e jogos que não se limitam às conservadoras e repetitivas demandas de mercado.

É uma postura interessante, pois incentiva a parte do jogo que mais se aproxima da arte - o trabalho criativo, a "sacada", a inovação, a desestabilização de estruturas postas. E o "manifesto scratchware" traz bem fortemente essa postura. Isso, no verão (nosso inverno) do ano 2000! Para ler a versão traduzida da primeira parte, clique aqui.

Aguardo (aguardamos, Janos!) as próximas partes da tradução para postar aqui, também. ;)

terça-feira, 25 de março de 2008

The Sims Carnival - democratização da produção de jogos?

Qual user nunca quis produzir seu próprio jogo, achando que tinha uma idéia para lá de genial? E que, apesar disso, até agora não teve tempo para se aprofundar em programação, game design ou coisas do gênero?

Aposto que muitos. Apostos que estes, também, vez ou outra, tentaram ir por caminhos intermediários usando ferramentas de produção para "não programadores" como o Klik & Play, o Game Maker, ou o RPG Maker. Contudo, talvez, mesmo esses softwares dependessem de uma iniciação e uma aplicação maior para se entender.

Agora, uma alternativa a isso está sendo esboçada. Trata-se do "The Sims Carnival", numa versão beta fechada, para o qual submeti inscrição e acabei de ser aprovado (só para ver "qualé"! =P ). Parece-me, a princípio, que o espaço pretende ser uma "mistura" de sites que hospedam e compartilham jogos de usuários como o Kongregate, com uma interface de criação de jogos bastante amigável e facilitada, somada a uma ferramenta de criação de jogos um pouco mais elaborada.

Parece-me que essa democratização da produção de jogos através de criações "modulares" era uma vontade antiga do ludólogo Gonzalo Frasca, explicitada, ainda, em sua dissertação de mestrado no longínquo (estamos falando de cultura gamer, pois!) ano de 2001.

Pensar em ensinar através de módulos pré-fabricados pode ser "democratizar" até um certo ponto. É legal sentir-se autor de um jogo, mesmo que ingênuo, rompendo a barreira do jogador no processo criativo. Por outro lado, quanto mais "opaco" é o programa com o qual nós trabalhamos, menor a chance de se compreender quais discursos e lógicas estão movendo nossa própria criação.

Turkle (1997), traz esse impasse, justamente, ao questionar se o que se deve é ensinar o "uso" das ferramentas que o computador oferece (algo que ela chama de "cultura da simulação"), ou se o melhor caminho é mostrar justamente, como se dá o processo de funcionamento do computador, reduzindo-o à explicitação de sua lógica (o que é comumente defendido na chamada "cultura da calculadora"). Ela resolve esse impasse - no qual ambos os lados tem argumentos plausíveis, considerando que:

"one can imagine a third response. This would take the cultural pervasiveness of simulation as a challenge to develop a new social criticism. This new criticism would discriminate among simulations. It would take as its goal the development of simulations that help their users understand and challenge their model's built-in assumptions (Turkle, 1997, 82)".

Penso que, nesse sentido, o The Sims Carnival pode ser, ao menos, um início para aproximar àqueles que ainda não dominam nem julgam (sendo trabalhosa ou não) "óbvia" a produção de jogos. Assim como uma geração de "nerds", logo após o "declínio" do DOS foi formada em Windows e, com os conhecimentos adquiridos migrou para o Linux, o simples contato com "o outro lado" do jogo pode ser um estímulo para o aumento da democratização de sua produção.

Porém, contudo, entretanto, todavia, isso também depende de como essa ferramenta em específico (e todo o espaço do The Sims Carnival, ou qualquer similar que venha a lhe fazer concorrência) vai se comportar e evoluir. Até porque, de uma Eletronic Arts, não se espera que um espaço como esse sobreviva gratuitamente, como o é, ainda, em seu período de testes. Ou seja: já é muito falatório para algo que; de um lado, nem foi muito bem observado; de outro, mal abriu sua fase de testagem.

Mas vai que alguém, a partir disso, finalmente resolva por à prova a vontade de Frasca de maneira aberta e gratuita?