sexta-feira, 17 de julho de 2009

O que não pode ser medido

No post mais recente de seu blog, Janos Biro divulga um interessantíssimo site de jogos e experimentos interativos que, apesar de ter surgido em 2006, eu nunca tive a oportunidade de conhecer antes: o Rrrrthats5rs.com. O site, em geral é construído de uma maneira bastante interessante, utilizando, inclusive, a interface a favor dele quando, por exemplo, coloca "falsos comentários" em cada jogo, como bem aponta Biro.

Dentre os inúmeros jogos ali apresentados (entre no site se quiser jogá-los, entre no Arte e Subversão Interativa para breves comentários sobre os jogos), chamou-me a atenção o Please the Art Critic (Satisfaça o crítico de arte). Sugiro que o leitor teste o jogo antes de prosseguir a leitura.

O jogo se apresenta da seguinte maneira: seu objetivo é desenhar, com uma palheta de poucas cores, obras que trazem o campo semântico das artes (encontram-se termos como surrealista, minimalista, impressionista, etc.) como referência. O trabalho do jogador, em seguida, deve ser submetido a um crítico de arte para a apreciação. Assim, se o desenho responder aos anseios do crítico, o jogador passa de fase e é desafiado com uma nova proposta de desenho. Caso contrário, o jogo acaba.

Assim é como o jogo se apresenta. Não necessariamente como o jogo funciona. Por quê? Primeiro, que a tal interpretação do crítico é o que indica o que deve ser feito ou não, e não os termos "surrealista", "impressionista", que se mostram vazios de sentido. Assim, na primeira fase, o crítico aponta (caso o jogador faça uma pintura com alguma outra cor) que, para ele, somente o VERMELHO pode representar o romance impressionista. Na segunda, ele considera que um "aperto de mão surrealista" lhe lembra uma bandeira da Irlanda. Nesse ponto, então, diferencia-se o que é pedido na fase e a dica do crítico, esta muito mais efetiva, aquela, vaga.

Mas isso não esgota a questão do acerto/erro no jogo. Na realidade, para o jogo "entender" que você deve passar de fase e, na sua interface, "dizer" que o crítico aprovou sua obra, é necessário cumprir um esquema bem restrito:
  • Na primeira fase, desenhar qualquer coisa vermelha, podendo ser uma simples linha;
  • Na segunda, desenhar qualquer coisa que contenha somente as cores verde e laranja (pode ser uma linha de cada)
  • Na terceira, desenhar um conjunto de pontos azuis alinhados
  • Na quarta, selecionar a tinta preta, clicar na tela como se fosse desenhar, mas não desenhar nada
  • Na quinta, rabiscar por bastante tempo com o botão clicando no mouse com a tinta preta.

Assim, apesar dos discursos apresentados pelo crítico (um artifício do jogo) e pelo jogo, o que deve ser desenhado em tela não será avaliado, obviamente, em termos estéticos, mas a partir de regras internas bem simples. O nível de compreensão da máquina não é igual ao que é aparentemente exigido pela interface e "acertar" depende de uma coincidência ou uma sobreposição desses dois níveis, induzida pela figura do crítico. Basta um traço para se acertar a primeira fase e dois riscos para se acertar a segunda, mas observem como que o restante também influencia, nesse desenho apresentado em um fórum por um jogador, mostrando como ele passou de fase: Imagem (extraída do fórum Gamershood)

No primeiro, o que lembra "romance" - um coração vermelho; no segundo, a recomendação do crítico - a bandeira da Irlanda.

Ou seja, pode-se dizer que o jogador tem de reagir a fontes diferentes de informações e que "acertar" em um jogo não quer dizer dominá-lo - pode-se ganhar sem ter a consciência do, exatamente, entre o conjunto de ações e informações apresentadas ao software, que de fato levou o jogador à vitória. Ao acessar alguns fóruns com discussões sobre esse jogo, essa impressão se expande. Em www.nordinho.net/vbull/other-cool-games/22526-please-art-critic.html, um usuário apresenta esse conjunto de respostas para se "vencer":
1. draw a red Z
2. draw one orange arrow> near the guys head / draw second green arrow > next to orange arrow
3. draw about 30+ dots in blue and try to keep them small
4. draw anything in black/ press clear 5 times and submit
5. draw a black zig zag around the screen and try not to touch the other parts of the line

Em outro post, recomenda-se o seguinte:
Level 1= a dot of red or anything that’s red, you can even draw a dagger! lol

Level 2= a green line on one side an orange line on over

Level 3= blue dots in a big circle

Level 4= nothing!

level 5= scribble for ages

Também parece relevante apontar que esse jogo me remete a um dos últimos jogos ditos comercias com que entrei em contato, o "The Movies". No papel de "um magnata dos filmes, um caçador de talentos e /ou um diretor de filmes", segundo o site do jogo, o jogador é levado a produzir e vender filmes e, desse modo, levar ao sucesso a sua própria produtora. Porém, as relações entre as ações do jogador e o que leva ao sucesso não são estéticas. E, por mais que algumas dicas norteiem como o jogador deve conduzir o jogo, elas cumprem a mesma função do crítico de arte: induzir à sobreposição de acertos. Ou seja, apesar da complexidade muito maior desse segundo jogo, ele (e qualquer outro jogo ou software que anuncie ou pareça oferecer respostas estéticas) esbarra no mesmo ponto, de que isso não pode ser medido de antemão. Nesse ponto, então, é necessário deixar claro o que deveria ser óbivo: jogos serão limitadíssimos ao simular a produção artística e, mesmo se propondo a isso, o que será avaliado sempre será algum item paralelo a isso - basta lembrar, por fim, do famoso Guitar Hero.

Em suma, esse jogo me leva a algumas conclusões. A primeira é a de que o mecanismo dos jogos digitais pode ser fascinante - pela fantasia que cria na sobreposição dos níveis da interface e de seus mecanismos internos - mas não é ingênuo e poderia ser visto mais cautelosamente. Ainda estou em dúvida quanto a isto, mas tenho pensado fortemente que o honesto, do ponto de vista do autor (de qualquer jogo), seria sempre disponibilizar ao jogador, desnudar, de algum modo, o nível mais profundo do jogo. Mesmo a minha interpretação do que deve ser feito, pensada e pesquisada com atenção com base em todas as outras que encontrei e com base em minha própria (cansativa) e demorada experiência com o jogo está do outro lado da "caixa preta" e não deve equivaler às regras que constróem o jogo de fato. O que me traz a dúvida se isso deve ser feito é a possibilidade de quebra de "magia" que os jogos podem vir a ter.
Em segundo lugar, há elementos que não podem ser medidos ou apresentados à apreciação de uma inteligência artificial. Jogos como Guitar Hero ou The Movies vendem interessantíssimas fantasias, desde que elas não interfiram na noção do jogador de que aquilo é apenas isso - um construto, uma fantasia. De que estão adquirindo, ao aprender a jogar, apenas uma opinião (razoavelmente velada e parcialmente inacessível) sobre o que é ter sucesso nesse ou naquele contexto.


4 comentários:

On_Off disse...

Cara, opinião meio complexa mesmo. Tive que ler umas duas vezes.
Mas deixa ver se bate com a minha.
Eu particularmente não encaro Arte como uma ilusão ou fantasia, embora por vezes esse pareça um intuito maior. Tipo, quanto mais convicente a mentira (ilusão de realidade) mais valorosa a experiência se torna. O que quero dizer é que a arte não é uma ilusão. ELA É REAL. Real enquanto o que ela realmente é, seja pixels, códigos, polígonos, regras internas. Esse é o material real dela. Assim como filmes também são reais enquanto construção (ou enquanto linguagem), mas não enquanto ilusão. O que muitos chamam de "imersão", sentir-se dentro do jogo como sendo o próprio personagem, ou seja o principio da arte enquanto ilusão, é algo que particularmente nunca vivenciei tão fortemente. O que me deixa imerso é a realidade daquele fenômeno. Como tais elementos formaram tal coisa.

Não sei se tem haver com o que quer dizer, com sua tal opinião inacessível. mas é como eu entendo isso que diz de "Caixa preta", desnudar o jogo e tal.
passei perto? Ou a minha visão também é inacessível??

Henrique Magnani disse...

Olá, meu velho! Bom você ter voltado a comentar. Concordo com o ponto de que a arte é real enquanto experiência, e real enquanto experiência criada a partir de recursos próprios e específicos (sejam pixels, cobre, papel, linguagem verbal...). O que pondero(centrado no videogame) é que as características de seus recursos materiais são limitadas, embora sejam muitas vezes vistas ingenuamente como mera "substituição" ou "transposição" de uma realidade cotidiana. Em outras palavras: há uma ilusão de "verdade" e "neutralidade" muito forte em certos recursos artísticos, como a foto (tirar foto não é "capturar" uma realidade ao meu ver, mas criar uma realidade) e como essa linguagem híbrida dos jogos (não é óbvio que um sofá mais caro vai trazer mais conforto, como é simulado no The Sims).

Eu acho que mesmo essa "imersão" é uma maneira de experienciar essa realidade. Mas acho ético que os jogos passem a mostrar e evidenciar quão espessos eles são, ou seja, quantas convenções eles possuem e como aquilo é apenas uma linguagem.

Então, acho que estamos falando algo parecido, sim. Desnudar a caixa preta não é necessariamente dar ao jogador o código que foi usado para construir o jogo (até porque grande parte dos jogadores não sabem interpretar as linguagens de programação). Mas se não for apresentar, em algum momento, "o segredo do mágico", ao menos deixar explícito que aquilo é linguagem, por isso, é construção. Algo como Karoshi faz ao você jogar no "Menu". Algo que "Execution" faz ao mostrar que você poderia sair do jogo sem matar. E assim por diante.

On_Off disse...

Gosto duma frase de Paul Klee: "A arte não reproduz o que vemos. Ela nos faz ver."

O interessante, engraçado, ou curioso (Seja lá o Adjetivo que se possa dar), é que se trata de um conceito um tanto simples de se entender, mas esconde muita complexidade por trás da compreensão de algo assim. Acho que bom que use o termo "ético" para designar essa relação, pois acho que tem a ver.

É da Cultura Ocidental cultuar a Arte enquanto ilusão, e consequentemente como Fuga de realidade. Isso pra mim é o que diferencia Arte de Entretenimento. O Homem pensa: "Oh, a vida real é chata e massante, alienante, então para aguenta-la vou fugir um pouco para alguns produtos, vou dedicar o meu tempo a algo que não necessariamente me agrega algo, mas que me faz esquecer um pouco a dura realidade."

Apreciando Certas Obrs enquanto construção formal (o que é um tanto inacessível sem certo estudo e preparo, ou não??). Longe de fugir da realidade, sinto-me apreciando sua riqueza de possibilidades. Experiência que se torna válida pra outros setores da vida, ultrapassam o momento em que ocorrem.

Claro que essas divisas entre Arte e Entretenimento não são tão Fechadas. Há trocentos degradês entre... Mas na Atual Onda de fazer jogos o mais realistico possível, esse degradê pode estar sumindo, tendendo para o lado em que a Ilusão e a Fuga ganham...

Essa última colocação pode ter soado radical, talvez seja. Mas vejo as novas tecnologias que surgem, como maiores possibilidades de espandir a linguagem. Não queria que elas fechassem e reduzissem a riqueza de variedades que ela permite (é, mas por natureza a humanidade não deixa isso acontecer.)

bem, é isso...

Henrique Magnani disse...

Não acho que soa radical. Acho que é uma excelente sacada, aliás. Engraçado como cada um de nós tem uma história particular, mas em algum momento as opiniões e os diálogos se complementam e enriquecem nossa vivência. Acho que só por isso já vale eu manter esse blog.

Quando você diz que "esse degradê pode estar sumindo, tendendo para o lado em que a Ilusão e a Fuga ganham..." lembra-me a opinião de um professor de história da arte que tive, baseado em algum autor de que já não me recordo.

Falando sobre arte contemporânea e indústria cultural, ele contrapunha a "alegria", no sentido pleno/cheio da palavra à diversão. Aquela seria proporcionada pela arte, esta pelo entretenimento (vindo, basicamente, da indústria cultural).

Isso para tentar trazer a ideia de que a arte tem uma função importante, que passa muitas vezes despercebida e que é erroneamente tomada como função semelhante à do entretenimento. Ele trazia essa discussão como mote para explicar os propósitos de artistas contemporâneos tais como Hélio Oiticica e Lígia Clark que, ao procurar uma arte que não fosse meramente contemplativa, buscasse tornar acessível a todos a possibilidade de proporcionar essa "alegria" cheia.

Não precisa ser um gênio para perceber que os jogos têm muito da estrutura de "Obra em movimento" que conduziam o trabalho desses autores. E que se mantiverem essa proposta artística podem trazer a tal "alegria cheia". Aliás, acho que esse foi o grande pontapé que me levou a partir para a perspectiva análitica que eu assumo até hoje.