Frasca (2001) lembra que os criadores de jogos,
dentro de uma simulação, atuam mais como
“legisladores” do que como “criadores”: seu encargo
consiste fundamentalmente em decidir as regras
que valerão para o sistema que está criando
(Magnani, 2008).
dentro de uma simulação, atuam mais como
“legisladores” do que como “criadores”: seu encargo
consiste fundamentalmente em decidir as regras
que valerão para o sistema que está criando
(Magnani, 2008).
Vejo num recente lançamento, Pazzon, talvez um dos melhores e dos mais criativos jogos críticos que tenha jogado. A falta de tempo que tenho para postar beira ao absurdo nesses tempos, porém, não queria protelar mais esse comentário.
Não há mais tanto o que dizer, dado que dois dos melhores blogs sobre o assunto já trataram de analisar o jogo: Arte e Subversão Interativa e Play This Thing!. Desse modo, é redundante falar mais uma vez sobre esse belíssimo trabalho. Jogá-lo e ler esses dois artigos dá uma ideia bastante ampla sobre a questão.
Mas eu não me daria por satisfeito se não comentasse, aqui, que Jesse Venbrux conseguiu, em um jogo, trazer uma idéia que eu procurei expor num enorme esforço em material impresso: a análise do "contrato" estabelecido entre jogador e designer e da cumplicidade do jogador frente às escolhas prévias desse designer. Essa discussão foi apresentada tanto no terceiro e quarto capítulo de minha dissertação, quando no artigo "Entre a liberdade e coerção...", da qual eu destaco o seguinte trecho:
Ou seja: por mais liberdade que seja prometida ao usuário, esta sempre estará condicionada às escolhas estruturais postas. Indo mais a fundo, pode-se dizer que tanto o jogador quanto o observador-ator “assinam” uma espécie de contrato no momento que se dispõem a jogar com o que é flexível no objeto, comprometendo-se a não alterar ou questionar a estrutura rígida. Isso quer dizer que, ao interagir com estruturas similares a uma obra em movimento, dispõem-se, tacitamente ou não, a se submeter às regras dadas pelo “esqueleto” do objeto. Em outras palavras, tanto no caso de jogos digitais como no caso de outros artefatos similares às obras em movimento, o acordo se realiza nos seguintes termos: o objeto depende da ação e da manipulação de um interlocutor para construir sentido; e o interlocutor, por sua vez, somente poderá agir diante de uma estrutura pré-determinada por aqueles.
Venbrux simplesmente provoca o jogador a agir segundo uma conduta extremamente desconfortável (para não dizer assustadora) por ser a única conduta que garante permanência e progressão na estrutura por ele criada. Janos Biro teve a sacada de evidenciar que o que move essa cumplicidade, em grande medida (ou seja, o que dá poder ao designer), é a ânsia que o jogador tem em ver o desfecho do jogo. Em suas palavras:
Eu tive a escolha de não jogar, assim que eu percebi que era obrigado a fazer algo que não queria. Mas ainda assim, quando jogamos, somos compelidos a prosseguir até o final, custe o que custar, só para ver o final. Ver o final é uma espécie de recompensa, é isso que nos estimula a jogar.
Felizmente, óbvio, um dos privilégios dos jogos digitais é serem eles o espaço para a experimentação. Seria muito simplista condicionar o comportamento a que a gente é levado a ter em um jogo ao comportamento exibido em nossas práticas sociais cotidianas. Isso, por outro lado, não nos impede de pensar no papel que as concepções ideológicas do autor de um jogo podem ter em cada usuário no ato de jogar. E essa reflexão pode ser expandida para videogames em geral, como é apontado em Play This Thing:
one might say that Pazzon can be seen as an indictment of Bioshock's storyline. As much as Bioshock tries to immerse you with its beautiful graphics and music, it still possesses the same silent and passive protagonist. You have as much free will in Pazzon as you do in Bioshock, or indeed in almost any other videogame.Isso, com a diferença que em Pazzon, essa "liberdade" está sendo colocada em discussão, ao passo que nos jogos em geral há a busca pelo apagamento da sensação do condicionamento e da cumplicidade. Ninguém se pergunta por que atira em quem atira em um Doom,. Ou por que os adversários do Warcraft são realmente inimigos cruéis. Como desconfiar das instruções de um jogo ou dos NPC que não nos agridem? Alguém, algum dia, sentiu pena de algum feioso Orc?
9 comentários:
O final do post me lembrou uma campanha de D&D que eu organizei mais ou menos em 1996. Todos os jogadores eram orcs, e eram atacados sem mais nem menos por "heróis" humanos.
Warcraft é até hoje o jogo mais jogado pelo meu irmão mais novo, ele gosta de DOTA, que é uma espécie de Counter Strike para Warcraft. Eu achei que a campanha original tinha algumas coisas interessantes. Mas poucos jogadores prestaram atenção na história do jogo, porque ela não influencia no jogo nem o jogo na história, ficando assim como um ornamento.
Também percebo a história enquanto ornamento nos chamados MMORPGs, mesmo aqueles que mais se dizem voltados ao RP (role play). Depois de entram em alguns servidores para ver o que esses jogadores chamavam de RP, vi que se trata apenas de desenvolver a personalidade do seu personagem, fazendo-o alguém memorável, e isso só é possível aumentando seu poder. As "quests" dos jogos online não passam de desculpas para se fazer, no fundo, a mesma coisa: acumular poder.
Mesmos nesses jogos onde supostamente a interação entre jogadores é a mais livre possível, os personagens continuam sendo protagonistas silenciosos, eles apenas tem cores e formas diferentes. Percebo que isso acontece porque o silêncio vai além do jogo, ele é cultural.
Eu tenho em mente fazer um post para falar desse clichê da "conquista", da repetição "conquistar/produzir/expandir" regrando jogos dos mais diversos tipos, sejam abstratos, sejam bastante localizados teoricamente. Como o jogo "Quantum", que foi analisado na Play This Thing no começo de março.
Essa lógica perdura desde tempos imemoriais, desde jogos de tabuleiro como WAR ou Banco Imobiliário.
Quero ver se arranjo tempo para falar sobre isso. Parece-me, adianto, um tipo de clichê em que os jogos se sustentam quando não conseguem se resolver de outra maneira. Um "felizes para sempre" dos contos de fada.
Ah. Eu não consegui jogar mais de um dia nenhum desses mmorpgs que tentei.
e tenho conseguido cada vez menos jogar nos novos jogos de "estratégia", embora tenha sempre sido meu estilo preferido de jogo.
em dois segundos, cansa, a lógica torna-se óbvia.
agora, certamente gostaria de ter participado dessa campanha, embora nunca tenha jogado D&D. coisas que instigam, que fazem refletir.
será que é muito pedir isso em jogos?
Olá
Não, isso não é pedir muito, é o mínimo que deveria ser pedido. Infelizmente mesmo esse mínimo está distante de nossa realidade, e a mente dos jogadores ainda está presa às velhas fórmulas.
Não sei se alguém tem conhecimento, mas a estética desse jogo é visivelmente (com certeza proposítalmente) inspirada na obra do Pintor Modernista, Mondrian.
http://pt.wikipedia.org/wiki/Piet_Mondrian
http://daviddoctorrose.files.wordpress.com/2008/05/mondrian.jpg
Talvez tenha algum sentido nisso! Eu particularmente consigo relacionar alguns porquês nessa escolha.
Ah, sim. Eu tinha, na hora do jogo, feito a relação na minha cabeça. É interessante como conseguimos atribuir "humanidade" às abstrações ali presentes.
Falando em Mondrian, lembrei-me de um outro jogo, que acaba também se apropriando da lógica de Mondrian: O Mondriam Provoked.
http://www.bigpants.ca/mondrianprovoked/
PS: Quais os porquês que você vê na escolha, On-OFF?
Abraço!
Os porques da Escolha?
TALVEZ por alguma identificação. Mondrian teve problemas já em casa por questões de ideologia. Sua obra tem um conteúdo espiritual muito forte, que pode ser sentido a partir das tensões espaciais que essas figuras geram. Não se trata de uma escolha meramente estética.
Enfim, com certeza ao querer tratar de tal tema num jogo, o cara deve ter experimentado em sua vida muitas situações de opressão ideológica (talvez até no universo gamer). Isso torna as formas expressivas de sua obra mais sinceras. Percebe-se mais a adequação Forma/Conteúdo. aquilo que é dito no enredo do jogo também é meio que sentido pela forma como ele foi feito.
Depois disso, vou estudar um pouco de Mondrian, certamente... ;)
Valeu pela dica!
Aliás, acho que vou pegar esse jogo para apresentar no projeto de doutorado que estou tentando elaborar para o próximo semestre. Uma opinião como essa sua, certamente, será valiosa!
Abração!
PS: Isso, se, logicamente, você permitir que eu tente explorar algo nesse sentido, se necessário.
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