Exatamente isso. É um plugin do Firefox. É só baixar o plugin e, depois de instalado, apertar o atalho ctrl+shift+N e voltar aos velhos tempos.
http://www.firenes.com.ar/
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Comandos:
z
x
enter
rshift
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PS: É um plugin para FIREFOX. Se você usa outro navegador (Internet Explorer, por exemplo), não vai funcionar... =/
terça-feira, 27 de maio de 2008
segunda-feira, 26 de maio de 2008
Jogos por que passamos: Bonanza Bros
Que tal, em vez de assumir o papel do "bem", estar do lado do crime, roubando e fugindo de guardas e seguranças? Idéia batida, lógico. Hoje, proposta mais banalizada que essa é rara. Transgredir a ordem já não tem mais nada de inovador.
Porém, na onda (ou contraonda? Aliás, gostei desse neologismo) da divulgação e dos incansáveis previews, reviews e treviews da nova edição do GTA, volto ao passado e rememoro um jogo clássico nesse sentido, talvez o primeiro em que o "roubo" era a missão a ser cumprida: Bonanza Bros. É certo que, se no original, os irmãos Robo e Mobo eram, de fato, ladrões, outras versões deram uma maquiada e colocaram-nos como "agentes testando sistemas de segurança". Mas a proposta de contravenção é mais clara no desenvolvimento da partida do que essa segunda história tenta passar. Alguns exemplos: o fim do jogo - a tela de "game over" - está associada com os irmãos na prisão. Além disso, toda vez que um dos irmãos consegue furtar um objeto, ele dá uma inconfundível risadinha, mostrando sua satisfação em conseguir executar a ação (aliás, se houvesse um concurso de melhores risadas de personagens de videogame, eu não hesitaria em votar na dos Bonanza como a melhor, seguida, em segundo lugar, da do cientista louco do Tom Jam and Earl).
Bem. O jogo, produzindo ainda em 1990, mostra uma inteligência e capacidade criativa incrível de seus produtores, evidenciadas por possibilidades ações muito além das convencionais para jogos desenvolvidos nessa época. Se hoje, falar em "stealth mode" é o padrão em muitos jogos, naquela época, da explosão dos beat'em-ups, o negócio era não fugir da briga, porradear todo mundo que viesse pela frente mesmo. Em Bonanza Bros, diferentemente, o objetivo era conseguir os itens requisitados. Caso se conseguisse fazer isso sem chamar a atenção, melhor ainda, pois menor era o risco de perder uma vida. A pontuação do jogo focava a rapidez com que se cumpria a fase, não o tanto de gente que se "matava". Até porque, em Bonanza Bros, não se mata ninguém, apenas deixam-se os adversários temporariamente desacordados.
Interessante que, para pode agir com essa discrição que se demandava do jogador, o jogo foi um dos primeiros (lembro-me de Blackthorne, para PC, usar semelhante recurso) que fez uso do recurso de se esgueirar nas paredes, ou seja, de se esconder, no próprio ambiente de jogo, ao "colar" na parede (ver imagem). Melhor ainda era na fase em que, ao fazer isso, o Robo (ou Mobo) disfarçava-se com a cabeça de robôs que estavam também posicionados rente à parede.
Aliás, o jogo era repleto desse tipo de recurso que dá um ar de flexibilidade e não previsibilidade: era possível esmagar os guardas com máquinas e alavancas, havia como descer de um prédio para outro através da fiação, entre outros. Em suma, Bonanza Bros era um jogo que impressionava tanto pelos recursos como pela possibilidade de ação (e que ainda impressionaria quem o jogasse pela primeira vez)
Porém, na onda (ou contraonda? Aliás, gostei desse neologismo) da divulgação e dos incansáveis previews, reviews e treviews da nova edição do GTA, volto ao passado e rememoro um jogo clássico nesse sentido, talvez o primeiro em que o "roubo" era a missão a ser cumprida: Bonanza Bros. É certo que, se no original, os irmãos Robo e Mobo eram, de fato, ladrões, outras versões deram uma maquiada e colocaram-nos como "agentes testando sistemas de segurança". Mas a proposta de contravenção é mais clara no desenvolvimento da partida do que essa segunda história tenta passar. Alguns exemplos: o fim do jogo - a tela de "game over" - está associada com os irmãos na prisão. Além disso, toda vez que um dos irmãos consegue furtar um objeto, ele dá uma inconfundível risadinha, mostrando sua satisfação em conseguir executar a ação (aliás, se houvesse um concurso de melhores risadas de personagens de videogame, eu não hesitaria em votar na dos Bonanza como a melhor, seguida, em segundo lugar, da do cientista louco do Tom Jam and Earl).
Bem. O jogo, produzindo ainda em 1990, mostra uma inteligência e capacidade criativa incrível de seus produtores, evidenciadas por possibilidades ações muito além das convencionais para jogos desenvolvidos nessa época. Se hoje, falar em "stealth mode" é o padrão em muitos jogos, naquela época, da explosão dos beat'em-ups, o negócio era não fugir da briga, porradear todo mundo que viesse pela frente mesmo. Em Bonanza Bros, diferentemente, o objetivo era conseguir os itens requisitados. Caso se conseguisse fazer isso sem chamar a atenção, melhor ainda, pois menor era o risco de perder uma vida. A pontuação do jogo focava a rapidez com que se cumpria a fase, não o tanto de gente que se "matava". Até porque, em Bonanza Bros, não se mata ninguém, apenas deixam-se os adversários temporariamente desacordados.
Interessante que, para pode agir com essa discrição que se demandava do jogador, o jogo foi um dos primeiros (lembro-me de Blackthorne, para PC, usar semelhante recurso) que fez uso do recurso de se esgueirar nas paredes, ou seja, de se esconder, no próprio ambiente de jogo, ao "colar" na parede (ver imagem). Melhor ainda era na fase em que, ao fazer isso, o Robo (ou Mobo) disfarçava-se com a cabeça de robôs que estavam também posicionados rente à parede.
Aliás, o jogo era repleto desse tipo de recurso que dá um ar de flexibilidade e não previsibilidade: era possível esmagar os guardas com máquinas e alavancas, havia como descer de um prédio para outro através da fiação, entre outros. Em suma, Bonanza Bros era um jogo que impressionava tanto pelos recursos como pela possibilidade de ação (e que ainda impressionaria quem o jogasse pela primeira vez)
segunda-feira, 19 de maio de 2008
Quem joga quem?
Lendo "Juventude", de Coetzee, Nobel de Literatura de 2003 (muito bom o livro, principalmente para aqueles que saíram de suas cidades em busca de algo - mesmo sem saber o que era esse algo), chamou-me atenção um trecho no qual o narrador fala sobre jogos em específico. O que eu penso sobre o trecho, não sei. Ao menos, não ainda.
Contextualizando, John, o narrador, é um sul-africano que habita na Inglaterra na década de 60, na qual se sustenta por conseguir emprego como programador. Seu sonho, no entanto, é ser escritor. Falar mais que isso seria contar sobre o livro. E contar sobre o livro é um dos jeitos mais covardes de ferir a literatura. Mas segue o trecho:
"Ele continua assombrado com o fato de as pessoas poderem ser tão inteligentes quanto são na indústria da computação, e não terem nenhum outro interesse além do preço de carros e casas. Achara que isso era apenas a notória hipocrisia da classe média britânica se manifestando, mas Ganapathy [indiano] não é diferente.
Essa indiferença pelo mundo é conseqüência de um excesso de relacionamento com máquinas que dão a sensação de pensarem? Como ia se sentir se um dia deixasse a indústira da computação e voltasse para a sociedade civilizada? Depois de gastar suas melhores energias durante tanto tempo em jogos com máquinas, ainda seria capaz de manter uma conversação? Terá ganhado alguma coisa nos anos com computadores? Não terá ao menos aprendido a pensar logicamente? A lógica não terá então se transformado em sua segunda natureza?
Gostaria de acreditar que sim, mas não consegue. No fim das contas, não tem respeito por qualquer versão de pensamento que possa ser incorporada num circuito de computador. Quanto mais se envolve com computação, mais a acha parecida com xadrez: um estreito mundinho definido por regras inventadas, que engole meninos com um certo temperamento suscetível e os deixa meio loucos, como ele está meio louco, de forma que o tempo todo em que se iludem pensando jogarem o jogo, o jogo é que está jogando a eles". (COETZEE, 2005, 164)
Uia!
:O
Referência: COETZEE, J. M. Juventude: Cenas da Vida na Província II. São Paulo, Companhia das Letras, 2005.
Contextualizando, John, o narrador, é um sul-africano que habita na Inglaterra na década de 60, na qual se sustenta por conseguir emprego como programador. Seu sonho, no entanto, é ser escritor. Falar mais que isso seria contar sobre o livro. E contar sobre o livro é um dos jeitos mais covardes de ferir a literatura. Mas segue o trecho:
"Ele continua assombrado com o fato de as pessoas poderem ser tão inteligentes quanto são na indústria da computação, e não terem nenhum outro interesse além do preço de carros e casas. Achara que isso era apenas a notória hipocrisia da classe média britânica se manifestando, mas Ganapathy [indiano] não é diferente.
Essa indiferença pelo mundo é conseqüência de um excesso de relacionamento com máquinas que dão a sensação de pensarem? Como ia se sentir se um dia deixasse a indústira da computação e voltasse para a sociedade civilizada? Depois de gastar suas melhores energias durante tanto tempo em jogos com máquinas, ainda seria capaz de manter uma conversação? Terá ganhado alguma coisa nos anos com computadores? Não terá ao menos aprendido a pensar logicamente? A lógica não terá então se transformado em sua segunda natureza?
Gostaria de acreditar que sim, mas não consegue. No fim das contas, não tem respeito por qualquer versão de pensamento que possa ser incorporada num circuito de computador. Quanto mais se envolve com computação, mais a acha parecida com xadrez: um estreito mundinho definido por regras inventadas, que engole meninos com um certo temperamento suscetível e os deixa meio loucos, como ele está meio louco, de forma que o tempo todo em que se iludem pensando jogarem o jogo, o jogo é que está jogando a eles". (COETZEE, 2005, 164)
Uia!
:O
Referência: COETZEE, J. M. Juventude: Cenas da Vida na Província II. São Paulo, Companhia das Letras, 2005.
quinta-feira, 15 de maio de 2008
A instituição da cultura gamer I: contextualização.
Falar sobre indícios da instituição da cultura gamer é algo um tanto, digamos, complexo. Primeiro, porque haverá quem (não sem razão) apontará o fato de que a tal "cultura gamer" está aí desde os primeiros videogames, dado que certas práticas sociais passaram a ser permeadas por esse uso. Em segundo, porque falar de cultura é sempre pisar em ovos - o termo possui uma pluralidade de acepções que, muitas vezes, mesmo em contextos menos amplos, pode causar discordâncias ou desentendimentos. Mas o tema parece relevante, para mim, quando as próprias manifestações do mundo gamer começam a utilizar referências do próprio meio no desenvolvimento dos seus jogos, que é o que se observou em posts anteriores (1,2) sobre jogos que, entendendo o gênero, modificam-no ou subvertem-no.
Assim, num arremedo de Ginzburg, procuro trazer as considerações sobre o assunto através de uma busca indiciária e - puxando sardinha para a área em que costumeiramente atuo - com o foco na linguagem. Peço desculpas por essa longa introdução sobre o assunto, dado que já havia falado que tentaria ser menos acadêmico nesse blog. Contudo, há coisas que, se não explicadas, acabam por dar coceira na gente. =D
Buscando na memória, é possível perceber que a grande tendência dos jogos, em momentos passados, era a de trazer outros mundos e outros contextos para aquele universo. Para isso, no entanto, o esforço realizado era no sentido de esconder, ao máximo, os limites e as convenções do jogo digital, procurando passar a idéia de que o jogo traduzia, ao máximo, a "realidade". Um exemplo: um "Fifa 94" (bem como um WE atual) quer "apagar", ao máximo, suas características de simulador, tentando buscar um "efeito de realidade" em seu jogador, uma idéia de que aquela simulação corresponde, tanto quanto possível, a um jogo de futebol de verdade. Lógico que, com isso, o contrato entre jogo e jogador tem que fazer vista grossa a muitas coisas - ninguém pode ser onze pessoas num campo de futebol, escalar o time e a formação, tudo ao mesmo tempo; futebol é um esporte de habilidade com os pés e não com os dedos da mão (no joystick); o boleiro sempre vai ver o jogo de sua perspectiva, impossível "mudar de câmera" ou ver o jogo acontecendo como se fosse numa TV, entre outros. Aliás, nesses tipos de jogos que se pretendem "reais", é sempre curioso ver a "evolução" de versões mais antigas para as mais novas - ela sempre denuncia que acreditávamos em uma grande mentira quando acatávamos que o jogo "traduzia a realidade". Quem não ouviu nunca, por exemplo, que a nova versão do jogo "x" estava "muito mais real"?
Outros jogos, apesar de não fazerem essa ponte entre práticas já estabelecidas fora desse universo (esportes, simuladores de vôo, etc.) calcavam-se, muitas vezes, em diretrizes e convenções de seus gêneros, naturalizando-as. Quem joga Sonic, joga Mário, por exemplo. Quem joga os dois, ou outros de "Plataforma" não terá dificuldade em migrar para "Beat-'em-ups como Double Dragon, Golden Axe ou Streets of Rage. Apesar das diferenças, há padrões mais ou menos repetidos - menu, opções, "continues", "vidas". As funções também não mudam muito - pular, atacar, especiais, etc. Mas não era usual questionar sobre a "espessura" dos jogos, esses elementos que os marcavam como videogames e não como qualquer outra coisa - filmes, jogos de tabuleiro, livro-jogo, etc.
Quando falo em espessura, quero dizer os pressupostos que o jogador assimila e acata antes de jogar. Talvez o mais comum que perdurou praticamente intocável até o surgimento do Wii é o de que apertar botões pode corresponder a realizar ações. ("A" ataca, "B" pula, "C" especial. Hein?) Um segundo, tão inverossímil quanto esse em qualquer outro meio é o de que um personagem pode ter mais de uma vida (queria ver se ninguém iria esbravejar ao ver um filme em que o cara morre umas três vezes e, como pena para isso, recomeça sua saga em um checkpoint qualquer). Isso sem contar a naturalização das "tramas" dos jogos, levando à sedimentação de certos gêneros. (Há algo mais próprio de videogames - ou fliperamas - que falar em "chefe de fase" e "chefão final", ou "chefe de jogo"?)
E onde quero chegar com isso? Bem, essa contextualização mostra que, em muitos casos, e principalmente, num tempo anterior ao nosso, a pretensão de realismo - criticado ainda em 2006 por Roger Tavares e Felipe Neves - não evidenciou como deveria o quanto o meio "videogame" tinha suas próprias convenções, tanto oriundas de seus limites e possibilidades (o que um jogo digital nos possibilita não é a mesmo coisa que um romance e vice-versa), quanto a partir de certas reiterações e reafirmações de jogos, que acabaram criando alguns "gêneros", como beat'em'up, platformer, tycoon, RTS, FPS, etc... hoje, muitos autores de jogos não só tomaram consciência dessa espessura dos jogos como começam a incorporá-la (em grande parte de maneira irônica, ou engraçada) na própria confecção do jogo, criando assim, uma metalinguagem do jogo, o que, parece-me, é a afirmação da consciência da cultura gamer pelos agentes nela inseridos.
(em breve, a parte II, onde procuro comentar algumas dessas manifestações vistas atualmente).
Assim, num arremedo de Ginzburg, procuro trazer as considerações sobre o assunto através de uma busca indiciária e - puxando sardinha para a área em que costumeiramente atuo - com o foco na linguagem. Peço desculpas por essa longa introdução sobre o assunto, dado que já havia falado que tentaria ser menos acadêmico nesse blog. Contudo, há coisas que, se não explicadas, acabam por dar coceira na gente. =D
Buscando na memória, é possível perceber que a grande tendência dos jogos, em momentos passados, era a de trazer outros mundos e outros contextos para aquele universo. Para isso, no entanto, o esforço realizado era no sentido de esconder, ao máximo, os limites e as convenções do jogo digital, procurando passar a idéia de que o jogo traduzia, ao máximo, a "realidade". Um exemplo: um "Fifa 94" (bem como um WE atual) quer "apagar", ao máximo, suas características de simulador, tentando buscar um "efeito de realidade" em seu jogador, uma idéia de que aquela simulação corresponde, tanto quanto possível, a um jogo de futebol de verdade. Lógico que, com isso, o contrato entre jogo e jogador tem que fazer vista grossa a muitas coisas - ninguém pode ser onze pessoas num campo de futebol, escalar o time e a formação, tudo ao mesmo tempo; futebol é um esporte de habilidade com os pés e não com os dedos da mão (no joystick); o boleiro sempre vai ver o jogo de sua perspectiva, impossível "mudar de câmera" ou ver o jogo acontecendo como se fosse numa TV, entre outros. Aliás, nesses tipos de jogos que se pretendem "reais", é sempre curioso ver a "evolução" de versões mais antigas para as mais novas - ela sempre denuncia que acreditávamos em uma grande mentira quando acatávamos que o jogo "traduzia a realidade". Quem não ouviu nunca, por exemplo, que a nova versão do jogo "x" estava "muito mais real"?
Outros jogos, apesar de não fazerem essa ponte entre práticas já estabelecidas fora desse universo (esportes, simuladores de vôo, etc.) calcavam-se, muitas vezes, em diretrizes e convenções de seus gêneros, naturalizando-as. Quem joga Sonic, joga Mário, por exemplo. Quem joga os dois, ou outros de "Plataforma" não terá dificuldade em migrar para "Beat-'em-ups como Double Dragon, Golden Axe ou Streets of Rage. Apesar das diferenças, há padrões mais ou menos repetidos - menu, opções, "continues", "vidas". As funções também não mudam muito - pular, atacar, especiais, etc. Mas não era usual questionar sobre a "espessura" dos jogos, esses elementos que os marcavam como videogames e não como qualquer outra coisa - filmes, jogos de tabuleiro, livro-jogo, etc.
Quando falo em espessura, quero dizer os pressupostos que o jogador assimila e acata antes de jogar. Talvez o mais comum que perdurou praticamente intocável até o surgimento do Wii é o de que apertar botões pode corresponder a realizar ações. ("A" ataca, "B" pula, "C" especial. Hein?) Um segundo, tão inverossímil quanto esse em qualquer outro meio é o de que um personagem pode ter mais de uma vida (queria ver se ninguém iria esbravejar ao ver um filme em que o cara morre umas três vezes e, como pena para isso, recomeça sua saga em um checkpoint qualquer). Isso sem contar a naturalização das "tramas" dos jogos, levando à sedimentação de certos gêneros. (Há algo mais próprio de videogames - ou fliperamas - que falar em "chefe de fase" e "chefão final", ou "chefe de jogo"?)
E onde quero chegar com isso? Bem, essa contextualização mostra que, em muitos casos, e principalmente, num tempo anterior ao nosso, a pretensão de realismo - criticado ainda em 2006 por Roger Tavares e Felipe Neves - não evidenciou como deveria o quanto o meio "videogame" tinha suas próprias convenções, tanto oriundas de seus limites e possibilidades (o que um jogo digital nos possibilita não é a mesmo coisa que um romance e vice-versa), quanto a partir de certas reiterações e reafirmações de jogos, que acabaram criando alguns "gêneros", como beat'em'up, platformer, tycoon, RTS, FPS, etc... hoje, muitos autores de jogos não só tomaram consciência dessa espessura dos jogos como começam a incorporá-la (em grande parte de maneira irônica, ou engraçada) na própria confecção do jogo, criando assim, uma metalinguagem do jogo, o que, parece-me, é a afirmação da consciência da cultura gamer pelos agentes nela inseridos.
(em breve, a parte II, onde procuro comentar algumas dessas manifestações vistas atualmente).
quinta-feira, 8 de maio de 2008
Pos or Not: preconceito x conscientização
Há algum tempo, na televisão brasileira, uma campanha para atenuar o preconceito frente a portadores de AIDS utilizava-se do seguinte recurso: colocava um grupo de jovens interagindo, falando, brincando. Nesse meio tempo, uma voz em off trazia o seguinte questionamento: éramos capazes de distinguir quem, daquele grupo, era portador do vírus da AIDS?
A idéia, em Pos or Not, desenvolvido pelo grupo mtvU (mesmos criadores de Darfur is Dying) é basicamente essa. Aparecem, seqüencialmente, várias fotos com breves descrições e o internauta é convocado a "chutar" se a pessoa em questão é soropositiva. Depois do chute, a próxima tela vem com a resposta (acerto ou erro) e com um breve comentário feito pela própria pessoa. Se ela possui o vírus, esse comentário explica quando a pessoa descobriu. Se não, há apenas uma "mensagem" da própria pessoa, geralmente relacionada ao assunto. Mais simples, impossível.
Ao se propor como jogo, no entanto, parece-me que fortalece a retórica de que "é impossível descobrir, pela aparência ou por dados externos, quem é aidético". Primeiro, porque o internauta é induzido a arriscar, a externar um julgamento precipitado. É a partir daqueles dados que ele irá tentar adivinhar. Ou seja, exige-se do "jogador" o preconceito, para então desmistificá-lo. Na TV, a propaganda fluía sem mesmo alguém tomar partido. Fluía, também, se eu trocasse de canal no meio dela. No caso do "jogo", o desfecho depende a agentividade do internauta.
Não vou entrar no mérito de se esse assunto está batido ou não. Para mim, sim. Para muitos que lerão esse texto, também. Mas há de se levar em conta que é um jogo que, graças à Internet, tem uma projeção mundial, e pode chegar a sociedades que mal sabemos como pensam e como se posicionam frente a esse assunto. A criação desse jogo já denota a sua necessidade - quem o criou não o fez à toa, mas consciente de que havia muito preconceito sobre o assunto. Além disso, haver, em paralelo, um site com um grande suporte para esclarecer dúvidas sobre o HIV é uma iniciativa louvável.
Em suma, ao se analisar serious games como esse, não se pode ter um olhar voltado somente para o que nós, em nosso contexto e com nossa noção de jogos e diversão podemos achar ou não do jogo. Em vez disso, há de se tentar localizá-lo no seu próprio contexto e entender, a partir disso suas vantagens e seus limites. Assim, é óbvio que nenhum fanático por jogos vai passar horas no site, "divertindo-se a valer" com esse mecanismo interativo que foi criado. Por outro lado, a própria simplicidade do jogo faz com que sua "resposta", ou seja, o efeito que ele quer gerar, venha muito rápido para o internauta que acessá-lo. O "combo" jogo e site parece funcionar legal para alguém que não tenha muita informação sobre HIV. No jogo, são desconstruídas possíveis crenças de "tendências" de pessoas de determinada cor, idade ou localidade serem mais ou menos propensas a terem o vírus. Para amparar essa desestabilização proposital, todo o site envolta do jogo conscientiza quem quiser se aprofundar no assunto sobre o vírus, crenças, fatos, etc.
Quando clamo (e reclamo) por qualidade na apropriação de mecanismos de jogos para a conscientização de jogadores e internautas, pode parecer que exijo um "virtuosismo", uma perfeição que só pode ser adquirida com uma verba enorme, oitenta cabeças extremamente criativas e um período de, no mínimo dois anos. Iniciativas como essa mostram que dá para ser bom mantendo-se simples.
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