sexta-feira, 4 de setembro de 2009

A jogabilidade como argumento

É interessante notar como a jogabilidade, em seu aspecto material, pode ser central na mudança da interpretação dos aspectos de um jogo e da relação que ele possui com nossos conhecimentos prévios. Explico: as relações do mecanismo do jogo e as escolhas mais sutis podem criar efeitos surpreendentes na construção de sentido.

Antes de tudo, é disso que estou falando quando, na análise de alguns jogos, insisto que não se pode considerar seu mecanismo como transparente. Não é porque temos convenções e fórmulas consagradas (como as dos beat'em'up ou shoot'em'up) que elas são transparentes. São altamente convencionais e naturalizadas por muitos: sejam jogadores, autores, ou disseminadores. Mas transparentes, não.

Um exemplo simples? Vamos lembrar de jogos como Double Dragon ou Streets Of Rage. Nesses casos, há um único personagem (o que você comanda) que é capaz de, feito Hércules, detonar exércitos inteiros, armados, somente para destruir um inimigo que é comum a todos. Que tipo de ideias estão circulando nesse contexto? Em primeiro lugar, a do super-herói, o sobre-humano, aquele que, por algum motivo, está acima de todos os outros e que usa disso a seu favor e a favor daquilo que acredita. Em segundo, a dicotomia bem x mal, que dificilmente é problematizada (uma exceção é o jogo Pazzon, já discutido neste blog). É ético matar e destruir quando se é o herói, pois isso vai nos levar ao fim do mal.

Se essas noções não são "neutras", por que muitas vezes as vemos assim? Minha hipótese: por uma longa tradição e por um sistema de valores que se repete e se recria de modo a sedimentar certas estruturas e suavizá-las como naturais e óbvias. Ulisses não seria capaz de fazer o que fez caso fosse o senhor engravatado que trabalha cotidianamente no gabinete ao lado. Nem Bush teria quem apoiasse suas declaraçoes de que capitaneava a luta do bem contra o mal caso isso não estivesse em nosso imaginário. Assim, é fácil compreender como a migração desses valores para jogos dos gêneros shoot'em'up, beat'em'up ou até plataformas em geral (lembrem da narrativa de Mario Bross) podem passar despercebidos. Ainda mais porque geralmente esses gêneros costumam ser altamente repetitivos.

Mas pequenas mudanças em mecanismos ou representações desses jogos podem subverter o convencional e trazer efeitos surpreendentes. Vou ressaltar, nesse post, por meio do jogo Queens. Sugiro que acessem o link e, depois, prossigam nessa análise, que contém spoilers.

Queens e a violência doméstica. Cada morte, uma pessoa.
Em "Queens", você controla uma rainha que é jogada por um rei cruel em uma espécie de calabouço. Seu objetivo e tentar fugir dali. O enredo já começa interessante: então não será o príncipe encantado que irá salvá-la? (Quem sabe esse rei cruel não foi o príncipe encantado de outrora?)
Mas o que chama a atenção é o efeito gerado por uma opção que o autor do jogo fez deiberadamente. A princesa que é jogada no calabouço tem nome e, na medida do possível, personalidade (cor de cabelo e vestido únicos). E, mais que isso - quando o jogador falha, esta rainha que conhecemos pelo nome, morre para sempre. O jogador pode, na sequência, controlar outra vítima do rei atirada ao calabouço, com outro nome e outra aparência. Mas não pode fazer a rainha morta voltar. Uma simples randomização inicial de nome e sprite de aparência da personagem que cria um efeito surpreendente.




Se ninguém pode salvar as rainhas já mortas, o que é a vitória? A vingança de todas que já se foram, ou seja, um olhar para o passado? A libertação da atual rainha frente a tirania do rei, um olhar para o presente? A interrupção da contínua maldade deste homem, que jogaria muitas outras mulheres no calabouço enquanto pudesse? Tudo isso? Parte de tudo isso? Muito pode ser dito e pensado em relação à dominação dos homens frente às mulheres nessa metáfora de Noonat. E sobre as consequências da morte - algo que é apagado geralmente do contexto dos jogos digitais.

É conveniente lembrar que esse jogo foi feito pelo autor em um projeto mais amplo para se discutir violência doméstica. Pensar no papel do homem e da mulher na nossa sociedade, pensar na relação desse papel com a visão histórica de homem e mulher sustentada (e debatida, atacada) em nossa sociedade é interessante. Mas esse efeito, no jogo, depende de uma escolha simples, mas engenhosa e acertada: a crueldade do rei não foi fortuita e momentânea e não pode ser justificada de modo algum por uma reação a qualquer atributo da mulher. Sua crueldade é uma prática (independente de quem está do outro lado) e contínua. Não há arrependimento enquanto ele está no poder. E a vida das mulheres, nesse contexto, são tão descartáveis ao rei como são a nós descartáveis as vidas múltiplas dos inúmeros Mários, Sonics, e Donkey Kongs que matamos ao longo de nossas horas de entretenimento.


9 comentários:

On_Off disse...

Poxa, Interessantíssimos o Post e o Jogo.

Não tenho o que tirar do que foi dito. Mas queria aproveitar o que foi colocado como "idéias num contexto" pra refletir sobre uma paixão minha.

Sim, sou APAIXONADO por Jogos de Luta 2D. Mas tipo, aquele padrão um contra um, você contra um adversário humano, não esses beat'em'ups. E já faz um tempo que tento Compreender essa minha paixão e já cheguei a alguns insigths. Um deles é o aspecto de jogo mesmo, Humano X Humano, que pode ser tão rico taticamente como um Xadrez, característica que algumas empresas sabem explorar bem, não tornando-os tão repetitivos.

Outro ponto, similar a sua análise, são algumas idéias do Contexto. Uma delas é que esse gênero costuma ser um pouco menos maniqueísta. Você não escolhe apenas o herói, ou algumas opções do grupo de Heróis (ou como alguns jogos que só tem a opção do anti-herói, vulgo GTA). Há pelo menos uma variedade entre 10 e 50 personagens, estas com personalidades e construções próprias, enriquecidas quanto mais individualizadas forem. Assim, existe uma opção de escolha por identificação, ou qualquer outro motivo que seja. Cada personagem costuma ter sua própria motivação o que dá uma percepção menos dicotômica das relações.

Na verdade adoro o Formato de "The King Of Fighters". Ele é um torneio, e quem joga comumente também participa de um torneio. O conceito de derrota do personagem é mais próximo de um sentimento de derrota real (não tão o de mortes banalizadas). Você entra no torneio (adoro asisti-los, tanto quanto um brsileiro normal vê Futebol) onde o peso de uma vitória ou derrota é totalmente equivalente ao de um esporte. E você só consegue se tornar bom nesse jogo compreendendo os mecanismos com suas táticas próprias, compreensão que não ocorre se você joga com a abordagem de se sentir uma pessoa batendo em alguém, liberando agressividade. Longe disso, exige um profundo sangue-frio, calma, concentração e percepção.

Enfim... Apenas um aspecto que me ocorreu. Parece uma fuga de assunto ou que tô tentando negar o que foi dito, mas a verdade é que gostei bastante de como você demonstra de maneira simples que há idéias subtendidas em formatos de jogos, e aproveitei essa colocação pra espandir a compreensão sobre um gênero que considero tão profundo, mas que vejo ser tão subestimdo.

é isso! Abraço!

L. Henrique Magnani disse...

Fala, cara!
Bem, eu penso que o gênero nunca é propriamente "raso". Os jogos de luta 2D no estilo citado (King Of Fighters, Street Fighter) têm obviamente um caráter agonístico que está também extremamente arraigado em nossa herança greco-latina (o qual ainda é resgatado, até hoje, pelas Olimpíadas). Mais que isso, esse caráter agonístico é algo presente em diversas culturas, como as culturas orientais, com suas artes marciais.

Obviamente, a "coloração", por assim dizer, dos participantes dessa luta é fruto de nossos tempos. M. Bison como "O" inimigo a ser derrotado, pessoas indo lutar por necessidade, vingança e virtude, pernas torneadas e bustos avantajados, etc. etc.

Lembro que existia um jogo de artes marciais japonês para nintendo (ou Mega?) que eu alugava que tinha enfrentamento, o um-contra-um, mas dentro de regras um pouco diferentes. Regras que diferem um judô de uma briga de rua. Essas diferenças não estão no gênero. Mas fazem parte da jogabilidade, ao meu ver, e por isso, do argumento.

Isso para dizer que entendo sua defesa e entendo a existência de jogos agonísticos. E que isso não invalida, ao meu ver, a ideia central que apontei sobre jogabilidade, argumento e contexto. Aliás, que é possível pensar nessa relação dentro desses jogos. E dentro de qualquer jogo.

E eu adorava beat'em'ups. :D

On_Off disse...

Bem, como eu coloquei não há o que tirar ou invalidar de suas palavras, e concordo totalmente com o ponto central de Jogabilidade como argumento.

o que Poderia questionar seria se nesses Jogos é realmente a jogabilidade que está sendo usada como argumento, mas assim entraria numa mera discusão semântica sobre o que cada um considera como "Jogabilidade".

Mas tipo,Ontem li uma entrevista que me fez sentir-se muito compreendido. É um cara que sou fã e considero Genial que é o Daisuke Ishiwatari (Criador de GUilty Gear).
http://www.gamasutra.com/view/feature/3902/dodging_striking_winning_the_.php

Talvez não seja tão filosófico as coisas ditas por ele, mas demontram a grande preocupação com esse aspecto Xadrez do jogo de luta que tanto aprecio, o que achei mais Interessante: Ele Pensa em seus jogos como para serem jogados Humano vs Humano, porque quer que esse jogos Unam as pessoas, como é comum no ambiente arcade. ele diz que "É difícil, mas eu não desito porque encaro como uma missão pessoal de vida". Eu também tenho essa pretensão, pois cresci no mesmo ambiente, e sei que jogar online é frio em relação a tal interação humana, lado a lado. Longe de gerar competitividade, fiz muitos amigos por conta do mundo arcade, e ainda faço (conheci Semana passada um carinha bem legal que Largou o vício do Crack por causa de KOF. E ele é campeão em torneios, com medalha e tudo).

Poxa, devo estar fugindo legal do assunto do Tópico, mas creio que é só pra mostrar um pouco de como é minha visão e como me coloco nesse mundo dos games como pretenso futuro desenvolvedor. E por mais que eu adore tudo daqui, e acho muito interessante os jogos aqui postados, devo confessar que fica um vazio por tais game-artes, jogados só de um player, se esgotarem por conta disso, por vezes se fechando fazendo do jogo só uma ponte para algo fora dele.

Mas eles são profundamente necessários. e ricos por serem sinceros, e sinceridade é um grande critério artístico.

Mas Jogo de Luta 2D na minha vida não é uma lembrança nostálgica do passado. É algo vivo, no presente, dinâmico e praticamente diário (ainda frequento arcades). E continuo ainda a aprender mais e mais com eles, através deles e para além deles.

Henrique Magnani disse...

Olha... legal essa discussão, viu? Eu, como sempre me vi bastante "solitário" em minhas ações e principalmente em minhas relações com a arte, nunca pararia para pensar nisso sem que o tema fosse trazido por outro, como foi agora. A literatura (minha arte preferida) é solitária nesse sentido que você está trazendo. Mas aqui faço a única ressalva: ela, assim como single-players de que você se queixa, pode promover diálogos profundos, calorosos, riquíssimos. Mas diálogos não presenciais. Aí, cada vivência sente isso de um jeito...

Especulando bastante e sem nenhuma base, eu acho, sinceramente, que os tais "jogos solitários" são contingentes, isto é, ocorrem hoje não por serem melhores ou mais jogáveis que quaisquer outro, mas por uma condição historicamente explicável que poderia ter levado a qualquer outro rumo. Acho que é mais fácil programar jogos para uma pessoa e que é mais fácil de eles serem jogados assim(pensando, principalmente, jogos casuais, que são jogados às escondidas em ambiente de trabalho, ou naquele intervalo que o cara tem). Por tradição, os PCs se dedicaram mais aos single-players e isso deve ter levado a essa temporária arte dedicada ao single-player.

Outra coisa que penso: não é o single-player que fica "no passado", mas alguns tipos de single-player. "Braid" é single-player, tem um forte apelo artístico e pode ser retomado inúmeras vezes. Para não ficarmos no "artístico" - Mario Bros é um jogo cujos fãs volta e meia revivem, mesmo que jogando sozinhos. Isso, acho que também é por conta de custos e da "infância" da produção de jogos com intuitos diferentes. É uma espécie de experimentalismo. Karoshi tem seu quê de Duchamp, se é que você me entende. Eu acho que esse é o começo e não o fim. E, mais que isso: pense nas condições em que Queen foi realizado. 72h, para um desafio. Não podemos analisar uma charge como se fosse uma pintura, por mais que ambas sejam imagéticas, não é?

E há esses jogos "família" (penso no Wii). que acredito que, como jogos coletivos, serão explorados para fora das formas e do puro e vazio entretenimento. Mesmo entre os jogos casuais que têm sido publicado, alguns são dedicados a duas pessoas. Nunca os privilegiei aqui por uma razão simples: eu precisaria jogar com mais alguém... e não é tão fácil assim achar alguém por perto para isso!

Mas dentro do mesmo desafio do qual participou o Queens, sobre violência doméstica, destaco aqui um outro jogo que foi publicado:
http://www.kongregate.com/games/TerryCavanagh_B/the-best-years-of-my-life

É para ser jogador por duas pessoas. E só funciona assim.

Henrique Magnani disse...

Ah, e com relação ao que cada um está chamando de "jogabilidade": talvez eu não esteja usando o termo de maneira adequada, mas não consegui pensar em nada melhor. Gostaria de uma ajuda (uma opinião) nesse sentido:
1) O que você chamaria de "jogabilidade"?
2) Do que você chamaria esse elemento próprio do jogo digital a que estou me referindo nesse e no próximo post?

On_Off disse...

Bem, no fundo meu comentário sobre Single-player é bem pessoal e tem a seguinte conotação: Por mais que eu goste, não é MEU FOCO ENQUANTO PRETENSO DESENVOLVEDOR. Espero realmente que não tenha parecido algum tipo de ataque, pois foi na verdade um tipo de Defesa por antecipação. Defesa antecipada porque afinal não tem nenhum jogo meu finalizado e divulgado ainda. Mas desde já digo, não será nessa linha.

Até como espécie de defesa a idéia que muitos "vanguardistas" costumam ter da velha REGRA de Quebrar Regras. Chega um ponto de que vira ima imposição em cima da imposição sem base aparente e sem objetivos. NÃO É O CASO AQUI, Não me refiro as excelente obras de game art que são postadas.

Enfim, confesso: Meu primeiro projeto de Jogo, e a linha que pretendo seguir como carro chefe são realmente Jogos de Luta 2D. E sei bem dentro de mim até que ponto eles serão originais e até que ponto há elementos que não tenho motivo algum para quebrar desnecessariamente. Já os questionei, os repensei e concluí "Sim, eles são necessários a minha proposta, não tenho motivo para destruí-los. E não foi uma lei de mercado quem me disse isso."

Estou preparado para as criticas superficiais de quem bate o olho e diz: ah, é só mais um jogo de luta.

Mas Ferreira Gullar e Fayga Ostrower conseguem ser bem pontuais num enfoque que concordo; "Novidade não é critério artístico". Na História da Arte o Novo surgia como consequencia da necessidade de novas formas de explorar a linguagem, partindo de uma necessidade... como dizer... existencial (ou seja, havia um significado profundo naquele fazer). As mudanças formais (revolucionárias) eram consequência, e não uma busca direta de Mudar pra chocar. Eram Sempre consequência de um processo continuo pessoal do artista que o levavam até aquela determinada mudança e não do "Ops, tive uma idéia". Tais autores diferem bem criatividade (ato de criar, dar forma) e inventividade (ató de ter uma idéia "Legal", pensar em algo inusitado, diferente). Claro que essas duas abordagens comumente caminham de mãos dadas, e se as separo agora é só para ressaltar a grande ênfase contemporânea na inventividade achando que é criatividade.

On_Off disse...

Quanto a minha compreensão do termo Jogabilidade, eu levo bem ao pé da letra: Relaciona-se ao ato de jogar, ao funcionamento do jogo e ao sentir o jogo, puramente. Independente de gráficos, personagens, histórias. Está mais para o sentir a interação.

Então é o Jogo pelo jogo? É e não é. Se assemelha as percepções de pintores abstratos que acreditam na força das formas pictóricas (cor, linha, textura, superficie) sem que elas necessitem de representar uma figura.

Eu como fã DE JOGO, amante de JOGOS, também defendo que o ato de jogar possa ser profundo e ter conotações maiores, sem pegar carona em artes visuais e literatura.

Numa conversa com um amigo ele postou:
" (...) Bem quando vemos um jogo como arte, eu acredito que historia é essencial, ou você considera que Tetris é Arte?"

Minha resposta:
"Na vida, a cada segundo acontecimentos são colocados perante nós. Não podemos impedi-los pois eles seguem um fluxo natural. E a cada segundo tomamos decisões perante esses acontecimentos. A cada decisão recriamos um campo de possibilidades, porém ela deixa um rastro que irá interferir em nossas futuras decisões. Os fatos se acumulam gerando configurações. O passado precisa ser bem resolvido para poder-mos supera-lo, ou ele continuará a interferir. A consciência constante de nossas decisões nos deixa (dentro do possível) sob controle do nosso rumo. Essa consiência consiste em a cada momento perceber a configuração que se formou das decisões passadas, e saber antecipar (mesmo sem jamais ter certeza, pois nunca está a nosso controle) de como os acontecimentos futuros poderão ser usados contra ou a nosso favor, dependendo unicamente da nossa reação perante eles. E esse fluxo de acontecimentos, decisões e configurações nunca acaba, transformando a vida num dinâmico exercício de consciência, pois como nos mostra a teoria do caos, um desvio mínimo poderá gerar toda uma configuração imprevista que teremos um trabalho maior para tentar amenizar, antes que tenhamos chegado a desesperadora situação de perder o controle.
É assim que funciona o Tetris.
TETRIS É ARTE PURA"

Henrique Magnani disse...

Convincente. Gostei da explicação.

Só faltou ajudar-me a pensar em um termo que categorize o que chamei de "jogabilidade" (ou sugerir algum termo já existente). He he! ;)


Alguns têm diferenciado "gameplay" de "jogabilidade" mas também não sei se esse é o caso.

On_Off disse...

Bem, considero Bem diferente a idéia de Game Play e jogabilidade. Até acho que se adeque mais "GamePlay como Argumento". Pois GamePlay vejo sendo usado geralmente como ver o jogo em seu momento Jogável, o ato enquanto se joga (O que não inclue os CGs, Openings, encerramentos). Pra sentir o GamePlay, pode-se apenas ver, como por um vídeo no youtube ou vendo outro jogar. Mas Jogabilidade tem algo com o "Sentir jogar". Por exemplo: Vendo o GamePlay se diz, "A jogabilidade parece boa". Jogando se constata, sim ela é boa.

Nunca li as definições, mas É assim que diferencio, de acordo com o que leio em resenhas ou textos do assunto.