quinta-feira, 2 de julho de 2009

Home of The Underdogs ressurge!!!

Conforme notícia que acabei de ler no Arte e Subversão Interativa, o lendário Home Of The Underdogs está de volta. Vou atualizar o link, inclusive, que tenho aqui deles.

Tenho uma história pessoal relacionada ao HOTU. Morei em Curitiba até o ano 2000. Fui para Campinas estudar e levei na bagagem pouquíssimas coisas, entre elas um pentium já bastante obsoleto na época que já havia sido descartado por meu pai, depois de um tempo, também por minha irmã. Com essa limitação e com a limitação de conexão (fiquei até 2006, quando já morava em São Paulo, com conexão de Internet discada), o que eu conseguia jogar era o que o HOTU disponibilizava. Talvez esse seja um dos motivos pelos quais eu comecei a valorizar a engenhosidade dos jogos em detrimento de suas supernovidades tecnológicas.

Uma das coisas que mais me chamavam a atenção era como os jogos eram classificados, nã se limitando apenas às tradicionais divisões entre "estratégia", "rpg", ação" e etc. Se não estou enganado, antes mesmo da popularização dos tags tal como vemos em blogs hoje, o sistema de banco de dados do portal já fazia uso de marcadores. E marcadores intrigantes. Lembro que me interessavam jogos com marcadores como "unique", "freedom" (ou era freestyle? Algo assim), "politics", entre outro.

Também é pertinente lembrar que é o site que abrigava e divulgava o Manifesto Scratchware (traduzido por Janos Biro, conforme divulgado logo no início desse blog).

Enfim, um trabalho excepcional, em um site que foi muito além da disponibilização de jogos e de reviews. Gamers, comemorem. Mais um site de interesse geral - um dos melhores - está disponível novamente.

Quando tudo está à venda

Os olhos do meu bem
E os filhos meus
Se alguém pensa que vai levar
Eu posso vender
Quanto vai pagar?
(Bancarrota Blues, Chico Buarque)

Publicado no dia 30 de junho no portal Kongregate, UPGRADE COMPLETE! é um jogo cujo sucesso chama a atenção. O jogo conta atualmente com uma média de avaliação de 4.49, o que é espantoso ao se considerar que isso supera a avaliação dos melhores jogos avaliados até então no site - 4.47 e 4.48. Lógico que essas avaliações são dinâmicas e pode ocorrer de essa média cair com o tempo. Mas, ainda assim, é um feito considerável.

É de se perguntar o que há de novo que possa despertar tanto interesse. Na ação do jogo, nada de novo: um "Shoot em up" com "ondas", em que não há inimigos muito diferentes, em que as ondas (ou fases) seguem o mesmo padrão de evolução(em velocidade, quantidade, resistência e/ou poder destrutivo). O jogo ainda tem influência dos famosos "Tower Defenses", que por serem populares, podem se apresentar como um chamariz inicial ao público. Mas isso não garantiria o sucesso. Sugiro que, então, o próprio leitor jogue primeiro, perceba qual a inovação apresentada, para depois voltar a esse post, que a partir de agora contém spoilers.

De fato, não há novidades estruturais na dinâmica da ação do jogo. O que há de novo é que quase tudo, desde o carregamento inicial do jogo, passando pela música e chegando ao botão de "mudo" pode ou deve ser comprado. Sem comprar a música, você não a ouve. Sem o botão de mudo, você não a interrompe. Ou seja, o diferencial é que o jogo expande as possibilidades de c
ompra e upgrade para o "entorno da ação do jogo" que, por falta de palavra melhor, vou chamar de "parajogo". É desse modo que, assim como os já discutidos "The Unfair Platformer" e "IWBTG", "Karoshi 2.0", "Achievement Unlocked", entre outros, o jogo evidencia as marcas históricas e as convenções que o envolve, um facilitador para o pensamento crítico.

Interessante é perceber quais brechas essa desconstrução oferece e para que interpretações e reflexões elas dão margens. Vamos às que mais saltaram aos meus olhos:

A) Um primeiro ponto que deve ser discutido é até que ponto devemos aceitar ou atingir todas as expectativas propostas pelos jogos. Um exemplo bobo: parece natural que tentemos cumprir uma missão paralela em AoE só porque ela exista, mesmo que ela nos dificulte a cumprir a missão principal. Mecanismos que dão sobrevida à jogabilidade, como "fases secretas", "missões especiais", "finais especiais" têm propósitos que nem sempre são justificáveis ou plausíveis na lógica do jogo, mas por vezes em uma lógica externa a ele: de manter o jogador envolvido a partir de diferentes desafios. Assim, se é que podemos entrar no campo da ética, qual o limite que deve haver entre o jogo e o dito parajogo?
Para "COMPLETE UPGRADE", este deve ser bastante secundário àquele. Afinal, chegar ao último upgrade é chegar (terminando as 20 ondas possíveis ou não) ao fim do jogo. E com uma mensagem nada ambígua:
Talvez da próxima vez que você estiver jogando um jogo, você o avaliará mais pelo tanto que se divertiu com ele do que pela complexidade de seu sistema de upgrade.
Nesse ponto em específico, eu sou menos purista. De fato, como o parajogo se configura não é minha maior preocupação. Ele, ao meu ver, e como outros exemplos já evidenciaram, é parte do jogo. Talvez seja um resquício do romantismo essa necessidade de diferenciar a "obra" da "não-obra", o "gênio" do "não-gênio". Ou seja, assim como já aboliram a moldura há tempos nas artes visuais, não há porque achar que um sistema de upgrade é menos jogo do que a "ação". Um editor de times pode ser, para alguns, mais divertido do que a simulação da partida de futebol. Qual o problema? O jogo está ali para ser utilizado por todos, do modo como cada um bem entende. Ou seja, nesse primeiro nível, não vejo motivo para alardes. Mas, ressalto que(e explicarei adiante) quando o foco deixa de ser as fases em si e passa a ser o acúmulo de pontos com o objetivo de poder comprar elementos do parajogo, isso não deixa de ser assustador.

B) O exagero irônico que o jogo traz frente às compras e os upgrades evidencia que a relação entre "eficiência na ação do jogo" x "valor de cada upgrade" não é necessariamente direta nem consensual. E isso deve ser expandido a todos os jogos que conhecemos com suas não-transparentes lógicas internas. Ou seja, quanto vale "matar", quanto vale cada moeda adquirida e quanto custam os upgrades e os benefícios que essas moedas podem comprar? São decisões tomadas por produtores de um modo que nunca fica exatamente claro para o jogador. Um experimento que poderia levar a cabo essa "aleatoridade" seria algum jogo em que esses valores não fossem predeterminados, mas randomizados no início de cada jogo. Fica aos gamers a sugestão.
Isso me remete à insistência de Janos Biro em discutir um ponto em particular de jogos como Pazzon ou Execution: porque nos tornamos tão facilmente cúmplices das poucas opções que os jogos nos apresentam? O que nos leva a chegar ao fim de "COMPLETE UPGRADE"? É a satisfação de vencer desafios por mais aleatórios que sejam, materializados em jogos? É a sensação da vitória em sua face mais "pura", apresentada por Huizinga? Ou esses jogos representam nosso modo de viver e de pensar? A filosofia do agir, do fazer, do "é melhor se arrepender de ter feito do que de não ter feito" que molda nosso modo de pensar? Ainda: a própria teoria do Huizinga não estava subjugada já a essa lógica, fazendo com que a transcendência que ele desejava atribuir aos jogos não fosse mais do que impossibilidade de entender as limitações de sua própria sociedade?

C) Esse jogo, para mim, ainda evidencia o modo como estamos vinculados a uma comunidade do "consumir" pelo "consumir". Afinal, a ação do jogo é pretexto para a aquisição de recursos (mesmo que válidos somente dentro do software) que lhe possibilitam comprar itens do parajogo de que você não precisa. E itens aos quais você provavelmente não dará importância depois de adquiridos. No jogo, troca-se por várias vezes de menu, de gráficos da ação do jogo, de "copyright", de título", numa pretensa evolução. Pretensa, obviamente, pois se pensarmos em termos estéticos, pode-se dizer que há apenas mudanças. Inclusive, ao meu ver, o visual em vetorial é o mais bonito, assim como o resultado estético final da tela inicial não é o que mais me agrada.
No entanto, na esteira da lógica da obsolescência, o jogo induz o jogador a querer melhorias e aceitar os novos padrões como melhores padrões que os que vieram (mas inferiores aos que virão), numa incômoda (para mim) linearidade. Assim, o "upgrade" cria a constante ilusão da falta, base para o consumismo. Não importa se já lhe parece bom o modo como o jogo está. Ele não será bom enquanto um terceiro continuar lhe avisando que ele pode "evoluir". Não sei se isso supera o que pretendia o autor e seu argumento central, mas é algo bem mais grave, ao meu ver, do que a relação jogo x parajogo.
Essa discussão me faz retomar e reavaliar o que eu havia esboçado no artigo sobre o The Sims: o que leva alguém a comprar um sofá mais caro do que já se tem na casa sob a alegação de que o mais caro é o que mais dá conforto? O que leva alguém a querer comprar enfeites dos mais diversos para alegrar os Sims? Mais, o que leva alguém a gastar dinheiro para mudar a cor de um móvel, para trocar a cor de uma casa? É o desejo de cumprir melhor a meta? É um desejo de consumir externo ao jogo que ali se materializa numa dinâmica ideal porém plausível?

Obviamente, essas ponderações não esgotam a riqueza de discussões que se pode ter sobre os temas apresentados. Mas, enfim, serve para refletir ao menos sobre alguns pontos. E para abrir ainda mais os debates possíveis. Por exemplo, quando tudo está à venda dentro de um jogo e, pior, quando nos submetemos a executar tarefas dentro dele que não nos divertem o suficiente a fim de poder adquirir aquilo que nos vendem, mesmo sem precisarmos, definições de jogo como "fuga do cotidiano" não parecem piada de mau-gosto?

sábado, 27 de junho de 2009

Gameplay

Para quem estará ou poderá estar em São Paulo no mês de julho, uma notícia interessante: no Itaú Cultural haverá uma exposição denominada "Gameplay" que se propõe a discutir questões relevantes para a área dos jogos. A chamada, ao menos, é instigante:

O que diferencia o videogame de outras formas mais tradicionais de expressão audiovisual? A interatividade? Não é apenas isso, há algo mais em jogo.
A exposição toma como ponto de partida a ideia de que a interação com o jogo é um "verdadeiro diálogo" (eu não usaria o termo "verdadeiro", embora em minha dissertação eu parto de uma posição de André Lemos frente ao assunto para abordar/discutir esse processo dialógico bastante particular dos jogos). De qualquer modo, gera curiosidade o anúncio de que:

GamePlay oferece ao visitante a chance de experimentar o conceito que está por trás da experiência de interação entre o homem e a máquina de forma prática.
Para programadores e amantes de jogos, uma boa pedida. No melhor estilo paulistano de se propagar a cultura, a entrada é franca, bastando retirar o ingresso com antecedência. Incito todos a irem e, posteriormente, comentarem, debaterem sobre o modo como tem se apresentado formalmente a comunidade gamer em tais eventos. Eu, de minha parte, farei isso. Segue o link do evento, com as informações completas e a descrição do que teremos no evento:

GAMEPLAY - LINK

terça-feira, 24 de março de 2009

Layoff: FAIL?

Não tive tempo para comentar o jogo Layoff. Aliás, nem me dediquei a isso, julgando que o que eu havia percebido nele era consensual e, talvez, óbvio. Qual não foi a minha surpresa ao notar que no excelente blog Play This Thing, a avaliação era contundentemente contrária e crítica ao jogo?

Se o jogo não é uma perfeição ou uma obra-prima, acredito que há muito mais a ser explorado do que simplesmente aquilo que é posto no blog em questão. Acho que devemos ter cuidado (e falo isso por que acabo assumindo, mesmo que não querendo, o papel de interpretar jogos e dar versões "autorizadas" sobre ele, por conta de expor idéias em espaço público, respaldado por um título de mestre em uma universidade respeitada e um linguajar academicista muitas vezes) em opiniões muito contundentes e que limitem outros possibilidades interpretativas de jogos. Há muito, pelo menos, isso foi ultrapassado em análises de textos/discurso.

Segue, então, o que consegui escrever e expressar em meu inglês adquirido na Internet e nos videogames, em resposta à análise do post do Play This Thing:

Hello! My name is Henrique and I'm graduated in language and technologies studies of the Apllied Linguistics Departament of Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP), Brazil. I always read this blog, and usually I agree and learn with the posts we have here. However, in this case, I need to present another point of view.

First of all, the games are systems, developed and created by someone who cames before the player. So, all the player choices (there are "real" choices?) depend on the designer previous ones. Well, in the LAYOFF, aren't we take over a role in a system bigger than us? So, I think if we start considering that a game could be a kind of metaphore, it will be easier to find some similarities and interesting relations.

Obviously, we have more than a apropriation of one game logic in another context. We have intertextuality. Why this is so important? There is a agreement in the discourse and textual studies about this concept: the purpose of intertextuality is to bring some characteristics of the original text and reshapes it in the new text.

The player role is to dismiss/layoff people to save money. Someone (some invisible one) of the original game tells that you need eliminate equal pieces to reach a good score. This "innocent" logic is placed in a new context and the player need to make the same thing, the expected right thing to be rewarded. Well, like Pazzon, the "good" thing you need to do is not so good and your only choice is "continue" or "not continue". That means the player is more powerfull than the employees, less powerful than the managers (you can't dismiss them) and its efficiency rewards the corporation, prejudice people and don't bring more than a "good score" to it. And the player (could) keep acting until the employees board allows.

Let's back to intertextuality. In the original game, we are talking about "gems". This abstraction could be transported to the new game and we can have a tension about the material part (employees) and abstract part (the similar objects that needs to be in lines). The pop-ups helps to intensify this tension. Treat "people" as pieces to be eliminated is more than a good metaphore. It's the essencial thing to act like the corporation wants. To act in this way (in the game or in the life) it's essencial to keep away from the emotional involvement or to consider the employee as a human being. A guilty conscience needs this involvement.

So, who dismiss? Who really act? The "corporation"? The one that create the rules? Or someone that obey the rules? And what is be rewarded in this system? Who is winning? The player?

Well, I hope that the things I wrote could be readable. I intended write more and more clearly, but it's not easy to write in English. I only think that we need start to interpret some intertextuallity in games in a different way. And we could consider that sometimes the social criticism appears on differents and tenous forms. I think that we don't need only September 12ths.
Bem, é isso e um pouco mais que penso. Gastei tanto tempo elaborando isso em inglês que meu cérebro não consegue comentar nada mais... rá.

terça-feira, 17 de março de 2009

Complementando o post anterior: LAYOFF




Não é que, de certo modo, a maneira de agir em Pazzon acaba por se repetir (também criticamente) em LAYOFF? Só que de uma maneira bem menos abstrata...


Siga o mestre

Frasca (2001) lembra que os criadores de jogos,
dentro de uma simulação, atuam mais como
“legisladores” do que como “criadores”: seu encargo
consiste fundamentalmente em decidir as regras
que valerão para o sistema que está criando
(Magnani, 2008).






Vejo num recente lançamento, Pazzon, talvez um dos melhores e dos mais criativos jogos críticos que tenha jogado. A falta de tempo que tenho para postar beira ao absurdo nesses tempos, porém, não queria protelar mais esse comentário.

Não há mais tanto o que dizer, dado que dois dos melhores blogs sobre o assunto já trataram de analisar o jogo: Arte e Subversão Interativa e Play This Thing!. Desse modo, é redundante falar mais uma vez sobre esse belíssimo trabalho. Jogá-lo e ler esses dois artigos dá uma ideia bastante ampla sobre a questão.

Mas eu não me daria por satisfeito se não comentasse, aqui, que Jesse Venbrux conseguiu, em um jogo, trazer uma idéia que eu procurei expor num enorme esforço em material impresso: a análise do "contrato" estabelecido entre jogador e designer e da cumplicidade do jogador frente às escolhas prévias desse designer. Essa discussão foi apresentada tanto no terceiro e quarto capítulo de minha dissertação, quando no artigo "Entre a liberdade e coerção...", da qual eu destaco o seguinte trecho:

Ou seja: por mais liberdade que seja prometida ao usuário, esta sempre estará condicionada às escolhas estruturais postas. Indo mais a fundo, pode-se dizer que tanto o jogador quanto o observador-ator “assinam” uma espécie de contrato no momento que se dispõem a jogar com o que é flexível no objeto, comprometendo-se a não alterar ou questionar a estrutura rígida. Isso quer dizer que, ao interagir com estruturas similares a uma obra em movimento, dispõem-se, tacitamente ou não, a se submeter às regras dadas pelo “esqueleto” do objeto. Em outras palavras, tanto no caso de jogos digitais como no caso de outros artefatos similares às obras em movimento, o acordo se realiza nos seguintes termos: o objeto depende da ação e da manipulação de um interlocutor para construir sentido; e o interlocutor, por sua vez, somente poderá agir diante de uma estrutura pré-determinada por aqueles.

Venbrux simplesmente provoca o jogador a agir segundo uma conduta extremamente desconfortável (para não dizer assustadora) por ser a única conduta que garante permanência e progressão na estrutura por ele criada. Janos Biro teve a sacada de evidenciar que o que move essa cumplicidade, em grande medida (ou seja, o que dá poder ao designer), é a ânsia que o jogador tem em ver o desfecho do jogo. Em suas palavras:

Eu tive a escolha de não jogar, assim que eu percebi que era obrigado a fazer algo que não queria. Mas ainda assim, quando jogamos, somos compelidos a prosseguir até o final, custe o que custar, só para ver o final. Ver o final é uma espécie de recompensa, é isso que nos estimula a jogar.

Felizmente, óbvio, um dos privilégios dos jogos digitais é serem eles o espaço para a experimentação. Seria muito simplista condicionar o comportamento a que a gente é levado a ter em um jogo ao comportamento exibido em nossas práticas sociais cotidianas. Isso, por outro lado, não nos impede de pensar no papel que as concepções ideológicas do autor de um jogo podem ter em cada usuário no ato de jogar. E essa reflexão pode ser expandida para videogames em geral, como é apontado em Play This Thing:

one might say that Pazzon can be seen as an indictment of Bioshock's storyline. As much as Bioshock tries to immerse you with its beautiful graphics and music, it still possesses the same silent and passive protagonist. You have as much free will in Pazzon as you do in Bioshock, or indeed in almost any other videogame.
Isso, com a diferença que em Pazzon, essa "liberdade" está sendo colocada em discussão, ao passo que nos jogos em geral há a busca pelo apagamento da sensação do condicionamento e da cumplicidade. Ninguém se pergunta por que atira em quem atira em um Doom,. Ou por que os adversários do Warcraft são realmente inimigos cruéis. Como desconfiar das instruções de um jogo ou dos NPC que não nos agridem? Alguém, algum dia, sentiu pena de algum feioso Orc?




sexta-feira, 16 de janeiro de 2009

Jogue Orwell

Tenho trazido aqui, ultimamente, muitos exemplos de jogos que pendem para um lado artístico, expressivo, e discutido como isso traz possibilidades de subversão e reflexão. Ainda no mestrado, lembro, cheguei a discutir a questão do que eu chamava de "jogo crítico" com o Marcelo Buzato - na época colega de estudos terminando o doutorado, hoje professor de Linguagem e Tecnologias da UNICAMP - e ele me fez um questionamento que até então passava batido em todas minhas reflexões: "você fala de jogos crítico de um modo que parece que a criticidade é algo que está vinculado ao artefato. Mas onde está a crítica? No jogo? No jogador? Na relação entre os dois? No momento? Eu não posso despertar minha criticidade por meio de qualquer jogo?". Essa questão, que ainda deixa muitos pontos em aberto para mim, foi retomada curiosamente por Janos Biro, em uma análise por ele realizada com relação ao jogo "Minotaur in a China shop":

[...] um jogo casual despretensioso também pode ser visto de um ponto de vista crítico. Isso faz parte do “estar consciente” do que se joga, já que hoje o jogo é algo automaticamente rotulado de banal, superficial e cujo objetivo é meramente entreter.
Com relação a essa questão, até o momento, mantenho a seguinte oposição: embora não seja possível mesurar a "criticidade" de um jogo, é possível manter a alcunha do que tenho chamado de "jogos críticos" em algumas situações. Estes jogos se caracterizariam, ao meu ver, por facilitar, por meio dos discursos que apresentam em resposta às ações dos jogadores, a reflexão crítica. E vejo o crítico, nesse caso, vinculado a idéia de crise, ou seja, desestabilizando esquemas e noções já aceitas e pouco analisadas. Dois exemplos interessantes e atuais do que eu consideraria jogos críticos com enfoque em questões sociais: Raid Gaza e Oiligarchy. Como sempre, fica a sugestão de jogá-los antes de continuar a leitura.

O primeiro tem o seu foco estritamente na questão das disputas atuais que ocorrem na Faixa de Gaza. O posicionamento contido nele é bastante definido - contra não só a ofensiva israelenses mas também contra o próprio discurso israelense que justifica e avaliza o ataque ao povo palestino. O que mais me chamou atenção no jogo é o modo como os números que embasam a desigualdade entre as mortes de ambos os lados são apresentados. O jogador convive com a desigualdade a ele favorável o tempo todo, mostrando que seu lado (Israel) mata muito mais que o lado alheio (Hamas). A larga margem de diferença entre o jogador e o computador (em meu primeiro jogo era 18:1) pode dar a impressão de que se está jogando dentro dos conformes, de que se está tendo "sucesso", de que está cumprindo a missão proposta. Afinal, é um número muito superior ao esperado para jogos de guerra ou estratégia.

No entanto, o jogador pode se surpreender no final: mesmo cumprindo com a bélica missão de matar o maior número possível de palestinos, a desigualdade numérica pode não ser o bastante. Meus míseros (que no momento pareciam grande coisa, fruto de meu esforço de "bom jogador") 18:1 foram ridicularizados frente aos 25:1, fruto de ações CONCRETAS na região. Ou seja, o próprio jogo conduz o jogador a um número supostamente absurdo e desproporcional, que vai contra todo bom manual de criação de bons jogos para então apresentar o impactante número que corresponde as ações que ocorreram de fato da região. Certamente, a probabilidade de a questão chamar a atenção do jogador e levá-lo a ponderar sobre os lados envolvidos é maior do que estando desinteressadamente vendo o Jornal Nacional na hora da janta com a família. (Para ver outra análise sobre o jogo, de Ian Bogost, mais longa e apurada, clique aqui). Sintoma disso é como o jogo, em sites que o abrigam como o Kongregate, já divide opiniões (acaloradas) com relação a sua temática.

Oiligarchy, o mais novo jogo produzindo por La Molleindustria e segundo exemplo de jogo crítico aqui trazido questões relacionadas ao controle do petróleo. Aliás, o próprio título irônico, como fica evidente, antecipa essa informação. Pode-se dizer que um jogo e outro possuem uma sutil ligação, a qual pode ser explicada por meio dessa explanação de Janos Biro, do post acima citado:

Governos bélicos lucram com a destruição de mercadorias, como já nos disse George Orwell. Num trecho do documentário “A corporação”, mostra-se que a guerra é na verdade uma oportunidade de lucro para muitos setores da economia. Destruir um pouco é prejuízo, mas destruir muito pode ge
rar um lucro tão grande que o sistema capitalista entra em crise com a ameaça do fim da guerra.

Não é por acaso que a Guerra é considerada um investimento em Oiligarchy. E um dos locais em que a guerra é possível é, também não por acaso, o Oriente Médio. O jogo aborda a questão da exploração de petróleo de uma maneira razoavelmente ampla para seu tamanho reduzido, trazendo implicações políticas, econômicas, sociais e ambientais. Interessante é o foco dado à necessidade de devastação que o "vício" no petróleo proporciona e a ênfase no fato de ser um bem não renovável. Normalmente os jogos que tratam de exploração de recursos (Warcraft, AoE e similares), a fim de favorecer a jogabilidade, sempre equilibra a quantidade de recurso de uma fase com as necessidades de vitória do jogador. Em Oiligarchy, o jogador é avisado de antemão que os recursos irão acabar e ponto final. Mais que isso, o jogo não para no auge, mas na decadência do jogador e do mundo - algo que representa exatamente o momento em que vivemos.