Essas conclusões se referem à analise do jogo apresentada logo abaixo.
Em primeiro lugar, o jogo ICED se propõe polêmico ao veicular um discurso diferente ao discurso oficial dos EUA frente aos imigrantes. É algo louvável e a repercussão que o jogo atingiu num nível internacional torna, sem sombra de dúvidas, a iniciativa louvável. Além disso, as discussões que se seguiram em vários sites que hospedam e divulgam o jogo mostram como ele, de fato, cumpre sua função enquanto jogo crítico - polemizar, trazer o debate, desestabilizar posições ideológicas e discursos postos.
No entanto, não é o modo que mais me agrada de se criar jogos nessa direção. Ele não é divertido, não é atraente, não possui desafios. Além disso, resolve questões complexas - como a das injustiças da deportação de imigrantes nos EUA - através dos mais manjados PUZZLES - "sistema pergunta e resposta" e "pega-pega". Além de "idiotizar" a proposta do jogo e mostrar um desequilíbrio entre a qualidade gráfica e a lógica do software, entendo que esse tipo de "solução" pode acarretar em discursos que vão contra a própria lógica do jogo.
Qualquer um, a partir da proposta final do jogo, pode ponderar que, nos EUA, para se conseguir ser livre, tem que vencer os agentes de deportação no cansaço (fisicamente falando). Poderia até ser uma metáfora satisfatória, se o jogo se limitasse a isso. No entanto, para chegar nessa "corridinha final", totalmente despropositada, tem de se passar por um longo e extenso quiz e por um trabalho de "coletar pílulas" sem a dinâmica e a graça do Pac-Man. Outro discurso pernicioso do jogo é que dentro da detenção o imigrante tem a chance somente de apodrecer ou de ser deportado. É extremamente frustante ter o trabalho que se tem para chegar no fim dessa parte do jogo sem NENHUMA CHANCE DE VITÓRIA.
Deve-se lembrar que, para se existir um jogo, há de se existir desafio. Quando não se há chance de vitória ou quando esta está muito além das possibilidades do jogado, não existe desafio, nem fluência na partida e a própria idéia de "jogo" fica comprometida.
Entendo que talvez essa seja a proposta do jogo, frustar e irritar quem se disponha a interagir com ele. Aliás, nesse sentido, o jogo se assemelha muito à proposta de Darfur is Dying, cuja lógica conduz o jogador à derrota e ao debate fora do ambiente do jogo. O problema é que nem um, nem outro cativam o jogador por muito tempo. Nesse sentido, em vez de servirem como propulsores de uma reflexão social crítica, eles podem ser facilmente deixados de lados para o jogador escolher algo mais cativante.
Por fim, como "chamariz" para a discussão a ser proposta, o jogo tem méritos. Desde o início ele joga, agressivamente, informações que devem deixar o "cidadão de bem norte-americano" de cabelos em pé, obrigando-o a tomar um posicionamento (nem que seja o de negar para si mesmo aquele discurso exposto). Como jogo, é ingênuo e não cativa, além de possuir discursos que não se alinham com a proposta de conscientização pregada.
Em primeiro lugar, o jogo ICED se propõe polêmico ao veicular um discurso diferente ao discurso oficial dos EUA frente aos imigrantes. É algo louvável e a repercussão que o jogo atingiu num nível internacional torna, sem sombra de dúvidas, a iniciativa louvável. Além disso, as discussões que se seguiram em vários sites que hospedam e divulgam o jogo mostram como ele, de fato, cumpre sua função enquanto jogo crítico - polemizar, trazer o debate, desestabilizar posições ideológicas e discursos postos.
No entanto, não é o modo que mais me agrada de se criar jogos nessa direção. Ele não é divertido, não é atraente, não possui desafios. Além disso, resolve questões complexas - como a das injustiças da deportação de imigrantes nos EUA - através dos mais manjados PUZZLES - "sistema pergunta e resposta" e "pega-pega". Além de "idiotizar" a proposta do jogo e mostrar um desequilíbrio entre a qualidade gráfica e a lógica do software, entendo que esse tipo de "solução" pode acarretar em discursos que vão contra a própria lógica do jogo.
Qualquer um, a partir da proposta final do jogo, pode ponderar que, nos EUA, para se conseguir ser livre, tem que vencer os agentes de deportação no cansaço (fisicamente falando). Poderia até ser uma metáfora satisfatória, se o jogo se limitasse a isso. No entanto, para chegar nessa "corridinha final", totalmente despropositada, tem de se passar por um longo e extenso quiz e por um trabalho de "coletar pílulas" sem a dinâmica e a graça do Pac-Man. Outro discurso pernicioso do jogo é que dentro da detenção o imigrante tem a chance somente de apodrecer ou de ser deportado. É extremamente frustante ter o trabalho que se tem para chegar no fim dessa parte do jogo sem NENHUMA CHANCE DE VITÓRIA.
Deve-se lembrar que, para se existir um jogo, há de se existir desafio. Quando não se há chance de vitória ou quando esta está muito além das possibilidades do jogado, não existe desafio, nem fluência na partida e a própria idéia de "jogo" fica comprometida.
Entendo que talvez essa seja a proposta do jogo, frustar e irritar quem se disponha a interagir com ele. Aliás, nesse sentido, o jogo se assemelha muito à proposta de Darfur is Dying, cuja lógica conduz o jogador à derrota e ao debate fora do ambiente do jogo. O problema é que nem um, nem outro cativam o jogador por muito tempo. Nesse sentido, em vez de servirem como propulsores de uma reflexão social crítica, eles podem ser facilmente deixados de lados para o jogador escolher algo mais cativante.
Por fim, como "chamariz" para a discussão a ser proposta, o jogo tem méritos. Desde o início ele joga, agressivamente, informações que devem deixar o "cidadão de bem norte-americano" de cabelos em pé, obrigando-o a tomar um posicionamento (nem que seja o de negar para si mesmo aquele discurso exposto). Como jogo, é ingênuo e não cativa, além de possuir discursos que não se alinham com a proposta de conscientização pregada.
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