sexta-feira, 4 de setembro de 2009

A jogabilidade como argumento

É interessante notar como a jogabilidade, em seu aspecto material, pode ser central na mudança da interpretação dos aspectos de um jogo e da relação que ele possui com nossos conhecimentos prévios. Explico: as relações do mecanismo do jogo e as escolhas mais sutis podem criar efeitos surpreendentes na construção de sentido.

Antes de tudo, é disso que estou falando quando, na análise de alguns jogos, insisto que não se pode considerar seu mecanismo como transparente. Não é porque temos convenções e fórmulas consagradas (como as dos beat'em'up ou shoot'em'up) que elas são transparentes. São altamente convencionais e naturalizadas por muitos: sejam jogadores, autores, ou disseminadores. Mas transparentes, não.

Um exemplo simples? Vamos lembrar de jogos como Double Dragon ou Streets Of Rage. Nesses casos, há um único personagem (o que você comanda) que é capaz de, feito Hércules, detonar exércitos inteiros, armados, somente para destruir um inimigo que é comum a todos. Que tipo de ideias estão circulando nesse contexto? Em primeiro lugar, a do super-herói, o sobre-humano, aquele que, por algum motivo, está acima de todos os outros e que usa disso a seu favor e a favor daquilo que acredita. Em segundo, a dicotomia bem x mal, que dificilmente é problematizada (uma exceção é o jogo Pazzon, já discutido neste blog). É ético matar e destruir quando se é o herói, pois isso vai nos levar ao fim do mal.

Se essas noções não são "neutras", por que muitas vezes as vemos assim? Minha hipótese: por uma longa tradição e por um sistema de valores que se repete e se recria de modo a sedimentar certas estruturas e suavizá-las como naturais e óbvias. Ulisses não seria capaz de fazer o que fez caso fosse o senhor engravatado que trabalha cotidianamente no gabinete ao lado. Nem Bush teria quem apoiasse suas declaraçoes de que capitaneava a luta do bem contra o mal caso isso não estivesse em nosso imaginário. Assim, é fácil compreender como a migração desses valores para jogos dos gêneros shoot'em'up, beat'em'up ou até plataformas em geral (lembrem da narrativa de Mario Bross) podem passar despercebidos. Ainda mais porque geralmente esses gêneros costumam ser altamente repetitivos.

Mas pequenas mudanças em mecanismos ou representações desses jogos podem subverter o convencional e trazer efeitos surpreendentes. Vou ressaltar, nesse post, por meio do jogo Queens. Sugiro que acessem o link e, depois, prossigam nessa análise, que contém spoilers.

Queens e a violência doméstica. Cada morte, uma pessoa.
Em "Queens", você controla uma rainha que é jogada por um rei cruel em uma espécie de calabouço. Seu objetivo e tentar fugir dali. O enredo já começa interessante: então não será o príncipe encantado que irá salvá-la? (Quem sabe esse rei cruel não foi o príncipe encantado de outrora?)
Mas o que chama a atenção é o efeito gerado por uma opção que o autor do jogo fez deiberadamente. A princesa que é jogada no calabouço tem nome e, na medida do possível, personalidade (cor de cabelo e vestido únicos). E, mais que isso - quando o jogador falha, esta rainha que conhecemos pelo nome, morre para sempre. O jogador pode, na sequência, controlar outra vítima do rei atirada ao calabouço, com outro nome e outra aparência. Mas não pode fazer a rainha morta voltar. Uma simples randomização inicial de nome e sprite de aparência da personagem que cria um efeito surpreendente.




Se ninguém pode salvar as rainhas já mortas, o que é a vitória? A vingança de todas que já se foram, ou seja, um olhar para o passado? A libertação da atual rainha frente a tirania do rei, um olhar para o presente? A interrupção da contínua maldade deste homem, que jogaria muitas outras mulheres no calabouço enquanto pudesse? Tudo isso? Parte de tudo isso? Muito pode ser dito e pensado em relação à dominação dos homens frente às mulheres nessa metáfora de Noonat. E sobre as consequências da morte - algo que é apagado geralmente do contexto dos jogos digitais.

É conveniente lembrar que esse jogo foi feito pelo autor em um projeto mais amplo para se discutir violência doméstica. Pensar no papel do homem e da mulher na nossa sociedade, pensar na relação desse papel com a visão histórica de homem e mulher sustentada (e debatida, atacada) em nossa sociedade é interessante. Mas esse efeito, no jogo, depende de uma escolha simples, mas engenhosa e acertada: a crueldade do rei não foi fortuita e momentânea e não pode ser justificada de modo algum por uma reação a qualquer atributo da mulher. Sua crueldade é uma prática (independente de quem está do outro lado) e contínua. Não há arrependimento enquanto ele está no poder. E a vida das mulheres, nesse contexto, são tão descartáveis ao rei como são a nós descartáveis as vidas múltiplas dos inúmeros Mários, Sonics, e Donkey Kongs que matamos ao longo de nossas horas de entretenimento.


sábado, 22 de agosto de 2009

Gameplay - impressões gerais

Como havia divulgado em junho, está acontecendo em SP a exposição Gameplay, no Itaú Cultural. Vai até o fim desse mês.
Eu fui ao fim de junho, mas somente agora consegui esse tempinho para comentar e pontuar algumas impressões.

Um dos carros-chefe da divulgação da exposição seria o fato de ela discutir o conceito de Gameplay. Essa discussão é feita logo na entrada, em um jogo estilo plataforma que, sem recursos sonoros e com o visual desenhado para dar uma aparência de esboço, evidencia o conceito de "gameplay" como as possibilidades de ações e relações de interação homem-máquina, o que é feito de maneira bem-feita interessante e didática.

Além desse, destaco como outros pontos positivos três instalações.

Em Kino Arcade Machine , de Windows Media Players, é possível estabelecer uma discussão sobre narrativa e interação como intervenção. A proposta consiste em colocar em uma máquina de fliperama o filme "Encouraçado Potemkim". Os botões diversos do fliperama, controlados pelo usuário, promovem modificações diversas na apresentação do filme: avançam e voltam as cenas, colorizam de diversas maneiras, "pixelam" as imagens e assim por diante. Obviamente, a narrativa em si continua sendo ditada pelo filme, mas é interessante essa sobreposição de possibilidades e a ideia de que eu posso fazer meu próprio Potemkim.

Merece destaque também Diorama Table, de Keiko Takamashi. Consiste em uma mesa em que elementos pintados pela artista plástica (dinâmicos) são projetados. O interessante é que é uma "pintura sensitiva". Ou seja, a mesa reage aos mais diversos objetos pretos que são colocados sobre ela. Explicando: há um fundo azul, em que, a princípio, não é projetado nenhum objeto. Colocando alguns objetos pretos na mesa, surgem elementos 2D em seu entorno. Algumas possibilidades:
- Coloca-se uma xícara preta: ao redor começa a surgir uma cidadezinha. Logo começam a aparecer nuvens de poluição. Ao se retirar a xícara, sai um gato de dentro.
- Estica-se uma corda: o caminho da corda transforma-se em trilho, por onde passam trens. Colocar dois trilhos em contato pode fazer os trens colidirem.
- Usar a corda para fazer um círculo: cria-se um lado. Surgem patos no lado. Ao tirar a corda, os patos voam.
- Garfo preto: funciona como uma espécie de túnel, de onde saem os carros.
- Uma "bala": atrai o gato.

A esses sprites, que reagem aos objetos pretos como se esses fossem dispositivos de entrada, correspondem também alguns sons. Muito interessante...

Em World Skin, um universo virtual construído com fotos/sprites de ambiente de guerras pode ser percorrido pelo jogador. Munido de uma máquina fotográfica, o jogador pode "capturar" as telas (que são impressas como fotos). Ocorre que as telas são de fato "capturadas", ou seja, as imagens são recortadas do mundo, que fica com espaços em branco. É interessante pensar na materialidade da foto no ambiente 3d. Também é um ambiente imersivo paradoxalmente "contraimersivo", já que desperta o olhar para o fato de que aquilo é uma construção gráfica, no melhor estilo brechtiano...


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Além dessas três instalações, havia mais umas três, se não me engano, mas com propostas não tão interessantes, ou que não aproveitavam os espaços e os recursos para trazer algo inovador ou reflexivo. Ou que, pelo menos, não discutiam o Gameplay.

De resto, uma certa decepção. Nenhuma outra discussão (seja teórica ou artística) sobre jogos, apenas uma quantidade imensa dos mais diversos jogos de console para serem jogados pelos visitantes (com o tempo máximo de 15min). E estamos falando de jogos como Halo, Mario Kart e assim por diante. Ou seja, uma lan-house comunitária para que o jogador tenha acesso ao que a indústria de games vem criando. Um bom lobby para o pessoal e um bom incentivo para que as crianças que queiram ficar mais de 15min jogando peçam aos pais os joguinhos. Nada contra a divulgação gratuita de jogo, é uma estratégia de marketing interessante. Mas... em que isso enriquece o debate sobre o gameplay?

Em suma, as coisas boas da exposição ficaram "embotadas", ao meu ver, por esse foco na disponilização sem critério aparente de jogos comerciais a serem jogados pelo visitante. O que é inicialmente discutido na entrada sobre gameplay não é retomado em nenhum momento da exibição. Os ditos "educadores", por mais simpáticos que fossem, não tinham a arquitetura do evento ao seu favor. Quase nenhuma informação sobre as instalações ou sobre o que é gameplay se apresentavam ali na exposição, seja em forma de texto ou em qualquer outra forma.

Imagino que ainda seja muito difícil fazer uma exposição que discuta jogos de um modo diferenciado (como arte, como cultura). Imagino (ou quero imaginar) que a quantidade de jogos disponíveis foi uma alternativa dos organizadores para suprir a falta de trabalhos nesse sentido. Mas duas coisas ficaram claras: é excelente ver que o conceito de gameplay está sendo colocado em pauta; ainda temos muito o que caminhar.

sábado, 8 de agosto de 2009

Texto sobre ética nos Serious Games

The Neoliberal Consolidation of Play and Speed: Ethical Issues in Serious Gaming.

O link acima é de um texto da pesquisadora Ingrid M. Hoofd, da Universidade Nacional de Singapura, sobre os Serious Games, enfatizando a questão da ética e situando os jogos como elementos que facilitam a "consolidação neoliberal do jogar e da velocidade".

É um texto acadêmico que encara os jogos digitais em geral e os serious games em específico de uma maneira um pouco diferente da que eu abordo em minha dissertação. Curioso notar que há uma visão bastante diferente frente a um mesmo jogo analisado - Darfur is Dying. Vale a pena a leitura e a reflexão.

No momento, infelizmente, estou atarefado com a elaboração de um projeto de pesquisa, mas logo que tiver tempo, comento, mesmo que brevemente, minha posição frente ao estudo de Hoofd.

sexta-feira, 17 de julho de 2009

O que não pode ser medido

No post mais recente de seu blog, Janos Biro divulga um interessantíssimo site de jogos e experimentos interativos que, apesar de ter surgido em 2006, eu nunca tive a oportunidade de conhecer antes: o Rrrrthats5rs.com. O site, em geral é construído de uma maneira bastante interessante, utilizando, inclusive, a interface a favor dele quando, por exemplo, coloca "falsos comentários" em cada jogo, como bem aponta Biro.

Dentre os inúmeros jogos ali apresentados (entre no site se quiser jogá-los, entre no Arte e Subversão Interativa para breves comentários sobre os jogos), chamou-me a atenção o Please the Art Critic (Satisfaça o crítico de arte). Sugiro que o leitor teste o jogo antes de prosseguir a leitura.

O jogo se apresenta da seguinte maneira: seu objetivo é desenhar, com uma palheta de poucas cores, obras que trazem o campo semântico das artes (encontram-se termos como surrealista, minimalista, impressionista, etc.) como referência. O trabalho do jogador, em seguida, deve ser submetido a um crítico de arte para a apreciação. Assim, se o desenho responder aos anseios do crítico, o jogador passa de fase e é desafiado com uma nova proposta de desenho. Caso contrário, o jogo acaba.

Assim é como o jogo se apresenta. Não necessariamente como o jogo funciona. Por quê? Primeiro, que a tal interpretação do crítico é o que indica o que deve ser feito ou não, e não os termos "surrealista", "impressionista", que se mostram vazios de sentido. Assim, na primeira fase, o crítico aponta (caso o jogador faça uma pintura com alguma outra cor) que, para ele, somente o VERMELHO pode representar o romance impressionista. Na segunda, ele considera que um "aperto de mão surrealista" lhe lembra uma bandeira da Irlanda. Nesse ponto, então, diferencia-se o que é pedido na fase e a dica do crítico, esta muito mais efetiva, aquela, vaga.

Mas isso não esgota a questão do acerto/erro no jogo. Na realidade, para o jogo "entender" que você deve passar de fase e, na sua interface, "dizer" que o crítico aprovou sua obra, é necessário cumprir um esquema bem restrito:
  • Na primeira fase, desenhar qualquer coisa vermelha, podendo ser uma simples linha;
  • Na segunda, desenhar qualquer coisa que contenha somente as cores verde e laranja (pode ser uma linha de cada)
  • Na terceira, desenhar um conjunto de pontos azuis alinhados
  • Na quarta, selecionar a tinta preta, clicar na tela como se fosse desenhar, mas não desenhar nada
  • Na quinta, rabiscar por bastante tempo com o botão clicando no mouse com a tinta preta.

Assim, apesar dos discursos apresentados pelo crítico (um artifício do jogo) e pelo jogo, o que deve ser desenhado em tela não será avaliado, obviamente, em termos estéticos, mas a partir de regras internas bem simples. O nível de compreensão da máquina não é igual ao que é aparentemente exigido pela interface e "acertar" depende de uma coincidência ou uma sobreposição desses dois níveis, induzida pela figura do crítico. Basta um traço para se acertar a primeira fase e dois riscos para se acertar a segunda, mas observem como que o restante também influencia, nesse desenho apresentado em um fórum por um jogador, mostrando como ele passou de fase: Imagem (extraída do fórum Gamershood)

No primeiro, o que lembra "romance" - um coração vermelho; no segundo, a recomendação do crítico - a bandeira da Irlanda.

Ou seja, pode-se dizer que o jogador tem de reagir a fontes diferentes de informações e que "acertar" em um jogo não quer dizer dominá-lo - pode-se ganhar sem ter a consciência do, exatamente, entre o conjunto de ações e informações apresentadas ao software, que de fato levou o jogador à vitória. Ao acessar alguns fóruns com discussões sobre esse jogo, essa impressão se expande. Em www.nordinho.net/vbull/other-cool-games/22526-please-art-critic.html, um usuário apresenta esse conjunto de respostas para se "vencer":
1. draw a red Z
2. draw one orange arrow> near the guys head / draw second green arrow > next to orange arrow
3. draw about 30+ dots in blue and try to keep them small
4. draw anything in black/ press clear 5 times and submit
5. draw a black zig zag around the screen and try not to touch the other parts of the line

Em outro post, recomenda-se o seguinte:
Level 1= a dot of red or anything that’s red, you can even draw a dagger! lol

Level 2= a green line on one side an orange line on over

Level 3= blue dots in a big circle

Level 4= nothing!

level 5= scribble for ages

Também parece relevante apontar que esse jogo me remete a um dos últimos jogos ditos comercias com que entrei em contato, o "The Movies". No papel de "um magnata dos filmes, um caçador de talentos e /ou um diretor de filmes", segundo o site do jogo, o jogador é levado a produzir e vender filmes e, desse modo, levar ao sucesso a sua própria produtora. Porém, as relações entre as ações do jogador e o que leva ao sucesso não são estéticas. E, por mais que algumas dicas norteiem como o jogador deve conduzir o jogo, elas cumprem a mesma função do crítico de arte: induzir à sobreposição de acertos. Ou seja, apesar da complexidade muito maior desse segundo jogo, ele (e qualquer outro jogo ou software que anuncie ou pareça oferecer respostas estéticas) esbarra no mesmo ponto, de que isso não pode ser medido de antemão. Nesse ponto, então, é necessário deixar claro o que deveria ser óbivo: jogos serão limitadíssimos ao simular a produção artística e, mesmo se propondo a isso, o que será avaliado sempre será algum item paralelo a isso - basta lembrar, por fim, do famoso Guitar Hero.

Em suma, esse jogo me leva a algumas conclusões. A primeira é a de que o mecanismo dos jogos digitais pode ser fascinante - pela fantasia que cria na sobreposição dos níveis da interface e de seus mecanismos internos - mas não é ingênuo e poderia ser visto mais cautelosamente. Ainda estou em dúvida quanto a isto, mas tenho pensado fortemente que o honesto, do ponto de vista do autor (de qualquer jogo), seria sempre disponibilizar ao jogador, desnudar, de algum modo, o nível mais profundo do jogo. Mesmo a minha interpretação do que deve ser feito, pensada e pesquisada com atenção com base em todas as outras que encontrei e com base em minha própria (cansativa) e demorada experiência com o jogo está do outro lado da "caixa preta" e não deve equivaler às regras que constróem o jogo de fato. O que me traz a dúvida se isso deve ser feito é a possibilidade de quebra de "magia" que os jogos podem vir a ter.
Em segundo lugar, há elementos que não podem ser medidos ou apresentados à apreciação de uma inteligência artificial. Jogos como Guitar Hero ou The Movies vendem interessantíssimas fantasias, desde que elas não interfiram na noção do jogador de que aquilo é apenas isso - um construto, uma fantasia. De que estão adquirindo, ao aprender a jogar, apenas uma opinião (razoavelmente velada e parcialmente inacessível) sobre o que é ter sucesso nesse ou naquele contexto.


quinta-feira, 2 de julho de 2009

Home of The Underdogs ressurge!!!

Conforme notícia que acabei de ler no Arte e Subversão Interativa, o lendário Home Of The Underdogs está de volta. Vou atualizar o link, inclusive, que tenho aqui deles.

Tenho uma história pessoal relacionada ao HOTU. Morei em Curitiba até o ano 2000. Fui para Campinas estudar e levei na bagagem pouquíssimas coisas, entre elas um pentium já bastante obsoleto na época que já havia sido descartado por meu pai, depois de um tempo, também por minha irmã. Com essa limitação e com a limitação de conexão (fiquei até 2006, quando já morava em São Paulo, com conexão de Internet discada), o que eu conseguia jogar era o que o HOTU disponibilizava. Talvez esse seja um dos motivos pelos quais eu comecei a valorizar a engenhosidade dos jogos em detrimento de suas supernovidades tecnológicas.

Uma das coisas que mais me chamavam a atenção era como os jogos eram classificados, nã se limitando apenas às tradicionais divisões entre "estratégia", "rpg", ação" e etc. Se não estou enganado, antes mesmo da popularização dos tags tal como vemos em blogs hoje, o sistema de banco de dados do portal já fazia uso de marcadores. E marcadores intrigantes. Lembro que me interessavam jogos com marcadores como "unique", "freedom" (ou era freestyle? Algo assim), "politics", entre outro.

Também é pertinente lembrar que é o site que abrigava e divulgava o Manifesto Scratchware (traduzido por Janos Biro, conforme divulgado logo no início desse blog).

Enfim, um trabalho excepcional, em um site que foi muito além da disponibilização de jogos e de reviews. Gamers, comemorem. Mais um site de interesse geral - um dos melhores - está disponível novamente.

Quando tudo está à venda

Os olhos do meu bem
E os filhos meus
Se alguém pensa que vai levar
Eu posso vender
Quanto vai pagar?
(Bancarrota Blues, Chico Buarque)

Publicado no dia 30 de junho no portal Kongregate, UPGRADE COMPLETE! é um jogo cujo sucesso chama a atenção. O jogo conta atualmente com uma média de avaliação de 4.49, o que é espantoso ao se considerar que isso supera a avaliação dos melhores jogos avaliados até então no site - 4.47 e 4.48. Lógico que essas avaliações são dinâmicas e pode ocorrer de essa média cair com o tempo. Mas, ainda assim, é um feito considerável.

É de se perguntar o que há de novo que possa despertar tanto interesse. Na ação do jogo, nada de novo: um "Shoot em up" com "ondas", em que não há inimigos muito diferentes, em que as ondas (ou fases) seguem o mesmo padrão de evolução(em velocidade, quantidade, resistência e/ou poder destrutivo). O jogo ainda tem influência dos famosos "Tower Defenses", que por serem populares, podem se apresentar como um chamariz inicial ao público. Mas isso não garantiria o sucesso. Sugiro que, então, o próprio leitor jogue primeiro, perceba qual a inovação apresentada, para depois voltar a esse post, que a partir de agora contém spoilers.

De fato, não há novidades estruturais na dinâmica da ação do jogo. O que há de novo é que quase tudo, desde o carregamento inicial do jogo, passando pela música e chegando ao botão de "mudo" pode ou deve ser comprado. Sem comprar a música, você não a ouve. Sem o botão de mudo, você não a interrompe. Ou seja, o diferencial é que o jogo expande as possibilidades de c
ompra e upgrade para o "entorno da ação do jogo" que, por falta de palavra melhor, vou chamar de "parajogo". É desse modo que, assim como os já discutidos "The Unfair Platformer" e "IWBTG", "Karoshi 2.0", "Achievement Unlocked", entre outros, o jogo evidencia as marcas históricas e as convenções que o envolve, um facilitador para o pensamento crítico.

Interessante é perceber quais brechas essa desconstrução oferece e para que interpretações e reflexões elas dão margens. Vamos às que mais saltaram aos meus olhos:

A) Um primeiro ponto que deve ser discutido é até que ponto devemos aceitar ou atingir todas as expectativas propostas pelos jogos. Um exemplo bobo: parece natural que tentemos cumprir uma missão paralela em AoE só porque ela exista, mesmo que ela nos dificulte a cumprir a missão principal. Mecanismos que dão sobrevida à jogabilidade, como "fases secretas", "missões especiais", "finais especiais" têm propósitos que nem sempre são justificáveis ou plausíveis na lógica do jogo, mas por vezes em uma lógica externa a ele: de manter o jogador envolvido a partir de diferentes desafios. Assim, se é que podemos entrar no campo da ética, qual o limite que deve haver entre o jogo e o dito parajogo?
Para "COMPLETE UPGRADE", este deve ser bastante secundário àquele. Afinal, chegar ao último upgrade é chegar (terminando as 20 ondas possíveis ou não) ao fim do jogo. E com uma mensagem nada ambígua:
Talvez da próxima vez que você estiver jogando um jogo, você o avaliará mais pelo tanto que se divertiu com ele do que pela complexidade de seu sistema de upgrade.
Nesse ponto em específico, eu sou menos purista. De fato, como o parajogo se configura não é minha maior preocupação. Ele, ao meu ver, e como outros exemplos já evidenciaram, é parte do jogo. Talvez seja um resquício do romantismo essa necessidade de diferenciar a "obra" da "não-obra", o "gênio" do "não-gênio". Ou seja, assim como já aboliram a moldura há tempos nas artes visuais, não há porque achar que um sistema de upgrade é menos jogo do que a "ação". Um editor de times pode ser, para alguns, mais divertido do que a simulação da partida de futebol. Qual o problema? O jogo está ali para ser utilizado por todos, do modo como cada um bem entende. Ou seja, nesse primeiro nível, não vejo motivo para alardes. Mas, ressalto que(e explicarei adiante) quando o foco deixa de ser as fases em si e passa a ser o acúmulo de pontos com o objetivo de poder comprar elementos do parajogo, isso não deixa de ser assustador.

B) O exagero irônico que o jogo traz frente às compras e os upgrades evidencia que a relação entre "eficiência na ação do jogo" x "valor de cada upgrade" não é necessariamente direta nem consensual. E isso deve ser expandido a todos os jogos que conhecemos com suas não-transparentes lógicas internas. Ou seja, quanto vale "matar", quanto vale cada moeda adquirida e quanto custam os upgrades e os benefícios que essas moedas podem comprar? São decisões tomadas por produtores de um modo que nunca fica exatamente claro para o jogador. Um experimento que poderia levar a cabo essa "aleatoridade" seria algum jogo em que esses valores não fossem predeterminados, mas randomizados no início de cada jogo. Fica aos gamers a sugestão.
Isso me remete à insistência de Janos Biro em discutir um ponto em particular de jogos como Pazzon ou Execution: porque nos tornamos tão facilmente cúmplices das poucas opções que os jogos nos apresentam? O que nos leva a chegar ao fim de "COMPLETE UPGRADE"? É a satisfação de vencer desafios por mais aleatórios que sejam, materializados em jogos? É a sensação da vitória em sua face mais "pura", apresentada por Huizinga? Ou esses jogos representam nosso modo de viver e de pensar? A filosofia do agir, do fazer, do "é melhor se arrepender de ter feito do que de não ter feito" que molda nosso modo de pensar? Ainda: a própria teoria do Huizinga não estava subjugada já a essa lógica, fazendo com que a transcendência que ele desejava atribuir aos jogos não fosse mais do que impossibilidade de entender as limitações de sua própria sociedade?

C) Esse jogo, para mim, ainda evidencia o modo como estamos vinculados a uma comunidade do "consumir" pelo "consumir". Afinal, a ação do jogo é pretexto para a aquisição de recursos (mesmo que válidos somente dentro do software) que lhe possibilitam comprar itens do parajogo de que você não precisa. E itens aos quais você provavelmente não dará importância depois de adquiridos. No jogo, troca-se por várias vezes de menu, de gráficos da ação do jogo, de "copyright", de título", numa pretensa evolução. Pretensa, obviamente, pois se pensarmos em termos estéticos, pode-se dizer que há apenas mudanças. Inclusive, ao meu ver, o visual em vetorial é o mais bonito, assim como o resultado estético final da tela inicial não é o que mais me agrada.
No entanto, na esteira da lógica da obsolescência, o jogo induz o jogador a querer melhorias e aceitar os novos padrões como melhores padrões que os que vieram (mas inferiores aos que virão), numa incômoda (para mim) linearidade. Assim, o "upgrade" cria a constante ilusão da falta, base para o consumismo. Não importa se já lhe parece bom o modo como o jogo está. Ele não será bom enquanto um terceiro continuar lhe avisando que ele pode "evoluir". Não sei se isso supera o que pretendia o autor e seu argumento central, mas é algo bem mais grave, ao meu ver, do que a relação jogo x parajogo.
Essa discussão me faz retomar e reavaliar o que eu havia esboçado no artigo sobre o The Sims: o que leva alguém a comprar um sofá mais caro do que já se tem na casa sob a alegação de que o mais caro é o que mais dá conforto? O que leva alguém a querer comprar enfeites dos mais diversos para alegrar os Sims? Mais, o que leva alguém a gastar dinheiro para mudar a cor de um móvel, para trocar a cor de uma casa? É o desejo de cumprir melhor a meta? É um desejo de consumir externo ao jogo que ali se materializa numa dinâmica ideal porém plausível?

Obviamente, essas ponderações não esgotam a riqueza de discussões que se pode ter sobre os temas apresentados. Mas, enfim, serve para refletir ao menos sobre alguns pontos. E para abrir ainda mais os debates possíveis. Por exemplo, quando tudo está à venda dentro de um jogo e, pior, quando nos submetemos a executar tarefas dentro dele que não nos divertem o suficiente a fim de poder adquirir aquilo que nos vendem, mesmo sem precisarmos, definições de jogo como "fuga do cotidiano" não parecem piada de mau-gosto?

sábado, 27 de junho de 2009

Gameplay

Para quem estará ou poderá estar em São Paulo no mês de julho, uma notícia interessante: no Itaú Cultural haverá uma exposição denominada "Gameplay" que se propõe a discutir questões relevantes para a área dos jogos. A chamada, ao menos, é instigante:

O que diferencia o videogame de outras formas mais tradicionais de expressão audiovisual? A interatividade? Não é apenas isso, há algo mais em jogo.
A exposição toma como ponto de partida a ideia de que a interação com o jogo é um "verdadeiro diálogo" (eu não usaria o termo "verdadeiro", embora em minha dissertação eu parto de uma posição de André Lemos frente ao assunto para abordar/discutir esse processo dialógico bastante particular dos jogos). De qualquer modo, gera curiosidade o anúncio de que:

GamePlay oferece ao visitante a chance de experimentar o conceito que está por trás da experiência de interação entre o homem e a máquina de forma prática.
Para programadores e amantes de jogos, uma boa pedida. No melhor estilo paulistano de se propagar a cultura, a entrada é franca, bastando retirar o ingresso com antecedência. Incito todos a irem e, posteriormente, comentarem, debaterem sobre o modo como tem se apresentado formalmente a comunidade gamer em tais eventos. Eu, de minha parte, farei isso. Segue o link do evento, com as informações completas e a descrição do que teremos no evento:

GAMEPLAY - LINK