Qual user nunca quis produzir seu próprio jogo, achando que tinha uma idéia para lá de genial? E que, apesar disso, até agora não teve tempo para se aprofundar em programação, game design ou coisas do gênero?
Aposto que muitos. Apostos que estes, também, vez ou outra, tentaram ir por caminhos intermediários usando ferramentas de produção para "não programadores" como o Klik & Play, o Game Maker, ou o RPG Maker. Contudo, talvez, mesmo esses softwares dependessem de uma iniciação e uma aplicação maior para se entender.
Agora, uma alternativa a isso está sendo esboçada. Trata-se do "The Sims Carnival", numa versão beta fechada, para o qual submeti inscrição e acabei de ser aprovado (só para ver "qualé"! =P ). Parece-me, a princípio, que o espaço pretende ser uma "mistura" de sites que hospedam e compartilham jogos de usuários como o Kongregate, com uma interface de criação de jogos bastante amigável e facilitada, somada a uma ferramenta de criação de jogos um pouco mais elaborada.
Parece-me que essa democratização da produção de jogos através de criações "modulares" era uma vontade antiga do ludólogo Gonzalo Frasca, explicitada, ainda, em sua dissertação de mestrado no longínquo (estamos falando de cultura gamer, pois!) ano de 2001.
Pensar em ensinar através de módulos pré-fabricados pode ser "democratizar" até um certo ponto. É legal sentir-se autor de um jogo, mesmo que ingênuo, rompendo a barreira do jogador no processo criativo. Por outro lado, quanto mais "opaco" é o programa com o qual nós trabalhamos, menor a chance de se compreender quais discursos e lógicas estão movendo nossa própria criação.
Turkle (1997), traz esse impasse, justamente, ao questionar se o que se deve é ensinar o "uso" das ferramentas que o computador oferece (algo que ela chama de "cultura da simulação"), ou se o melhor caminho é mostrar justamente, como se dá o processo de funcionamento do computador, reduzindo-o à explicitação de sua lógica (o que é comumente defendido na chamada "cultura da calculadora"). Ela resolve esse impasse - no qual ambos os lados tem argumentos plausíveis, considerando que:
"one can imagine a third response. This would take the cultural pervasiveness of simulation as a challenge to develop a new social criticism. This new criticism would discriminate among simulations. It would take as its goal the development of simulations that help their users understand and challenge their model's built-in assumptions (Turkle, 1997, 82)".
Penso que, nesse sentido, o The Sims Carnival pode ser, ao menos, um início para aproximar àqueles que ainda não dominam nem julgam (sendo trabalhosa ou não) "óbvia" a produção de jogos. Assim como uma geração de "nerds", logo após o "declínio" do DOS foi formada em Windows e, com os conhecimentos adquiridos migrou para o Linux, o simples contato com "o outro lado" do jogo pode ser um estímulo para o aumento da democratização de sua produção.
Porém, contudo, entretanto, todavia, isso também depende de como essa ferramenta em específico (e todo o espaço do The Sims Carnival, ou qualquer similar que venha a lhe fazer concorrência) vai se comportar e evoluir. Até porque, de uma Eletronic Arts, não se espera que um espaço como esse sobreviva gratuitamente, como o é, ainda, em seu período de testes. Ou seja: já é muito falatório para algo que; de um lado, nem foi muito bem observado; de outro, mal abriu sua fase de testagem.
Mas vai que alguém, a partir disso, finalmente resolva por à prova a vontade de Frasca de maneira aberta e gratuita?
Aposto que muitos. Apostos que estes, também, vez ou outra, tentaram ir por caminhos intermediários usando ferramentas de produção para "não programadores" como o Klik & Play, o Game Maker, ou o RPG Maker. Contudo, talvez, mesmo esses softwares dependessem de uma iniciação e uma aplicação maior para se entender.
Agora, uma alternativa a isso está sendo esboçada. Trata-se do "The Sims Carnival", numa versão beta fechada, para o qual submeti inscrição e acabei de ser aprovado (só para ver "qualé"! =P ). Parece-me, a princípio, que o espaço pretende ser uma "mistura" de sites que hospedam e compartilham jogos de usuários como o Kongregate, com uma interface de criação de jogos bastante amigável e facilitada, somada a uma ferramenta de criação de jogos um pouco mais elaborada.
Parece-me que essa democratização da produção de jogos através de criações "modulares" era uma vontade antiga do ludólogo Gonzalo Frasca, explicitada, ainda, em sua dissertação de mestrado no longínquo (estamos falando de cultura gamer, pois!) ano de 2001.
Pensar em ensinar através de módulos pré-fabricados pode ser "democratizar" até um certo ponto. É legal sentir-se autor de um jogo, mesmo que ingênuo, rompendo a barreira do jogador no processo criativo. Por outro lado, quanto mais "opaco" é o programa com o qual nós trabalhamos, menor a chance de se compreender quais discursos e lógicas estão movendo nossa própria criação.
Turkle (1997), traz esse impasse, justamente, ao questionar se o que se deve é ensinar o "uso" das ferramentas que o computador oferece (algo que ela chama de "cultura da simulação"), ou se o melhor caminho é mostrar justamente, como se dá o processo de funcionamento do computador, reduzindo-o à explicitação de sua lógica (o que é comumente defendido na chamada "cultura da calculadora"). Ela resolve esse impasse - no qual ambos os lados tem argumentos plausíveis, considerando que:
"one can imagine a third response. This would take the cultural pervasiveness of simulation as a challenge to develop a new social criticism. This new criticism would discriminate among simulations. It would take as its goal the development of simulations that help their users understand and challenge their model's built-in assumptions (Turkle, 1997, 82)".
Penso que, nesse sentido, o The Sims Carnival pode ser, ao menos, um início para aproximar àqueles que ainda não dominam nem julgam (sendo trabalhosa ou não) "óbvia" a produção de jogos. Assim como uma geração de "nerds", logo após o "declínio" do DOS foi formada em Windows e, com os conhecimentos adquiridos migrou para o Linux, o simples contato com "o outro lado" do jogo pode ser um estímulo para o aumento da democratização de sua produção.
Porém, contudo, entretanto, todavia, isso também depende de como essa ferramenta em específico (e todo o espaço do The Sims Carnival, ou qualquer similar que venha a lhe fazer concorrência) vai se comportar e evoluir. Até porque, de uma Eletronic Arts, não se espera que um espaço como esse sobreviva gratuitamente, como o é, ainda, em seu período de testes. Ou seja: já é muito falatório para algo que; de um lado, nem foi muito bem observado; de outro, mal abriu sua fase de testagem.
Mas vai que alguém, a partir disso, finalmente resolva por à prova a vontade de Frasca de maneira aberta e gratuita?
2 comentários:
Seria possível você me passar seu contato? Também sou da UNICAMP e tenho realizado trabalhos na area dos jogos eletronicos (digitais? rs), mas sou estudante de graduação pela FEF (quinto ano). Gostaria muito de poder debater sobre algumas questões em um futuro próximo.
Abraços, Gustavo Nogueira
Obs: deixei um outro comentario mas no lugar errado, hehee
Olá, Gustavo.
Ainda bem que você me escreveu. Por um lapso (erro de principiante... haha) eu tinha deixado de colocar meu contato nesse blog. Já está atualizado, ali no menu lateral e no fim da página: henriquemagnani@gmail.com
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